AS ESTRELAS ALCANÇAM OS PILARES DO JOGO, PARTE DOIS
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por Raph Koster
Olá a todos,
Estou de volta para falar mais sobre nossos pilares de design para Alcance das estrelas. Da última vez, descrevi um MMO como um local virtual no qual colocamos jogos, e não como um jogo. Também prometi que hoje falaria sobre os princípios que animam os jogos - a diversão! - que esperamos oferecer.
Assim como no último conjunto, eles são organizados em uma grande declaração, com três consequências da declaração. O que não mencionei da última vez foi que mesmo as três consequências se dividem em várias outras ainda menores, que se tornam mais como regras de design que tentamos seguir ao fazer nosso trabalho.
A grande novidade desta semana merece um pequeno prefácio.
Todos nós sabemos que o público acha que os MMOs não progrediram muito. Grande parte da ação nos jogos on-line foi transferida para os jogos de tiro, de sobrevivência e similares. Esses gêneros são filhos dos MMOs, simplificados para torná-los mais acessíveis de várias maneiras.
Os MMOs sempre foram grandes e pesados. Muitos loops de jogo, muito conteúdo, em um mundo grande e extenso que poderia parecer muito hostil e difícil de entender. Por isso, quando o World of Warcraft surgiu e segurou sua mão em cada passo do processo de nivelamento, foi uma grande revelação. Ele acabou com os dias de total confusão, ao custo de total liberdade.
Esse caminho continuou a ser refinado, mas seu destino final não é mais um mundo tradicional. É mais como um atirador de saque. Destiny 2Afinal de contas, é muito parecido com um MMO sem a parte do mundo.
Ironicamente, a sensação de se sentir mais como um mundo está florescendo nos jogos para um jogador. Seja no Anel Elden ou os títulos recentes de Zelda, há essa tendência de mundos abertos que parecem mais vivos. E Breath of the Wildem particular, mostrou a todos nós que é possível ter uma experiência de mundo sandbox muito acessível se você projetar a interface e a jogabilidade corretamente.
Isso é importante porque eu sempre achei que a brincadeira na caixa de areia é mais popular do que a matança de orcsApesar da sabedoria convencional de que os jogos sandbox são mais específicos. Ah, isso não quer dizer que matar orcs não seja incrível e divertido. É claro que é. Mas acho que todos nós sabemos que decorar uma casa, administrar uma empresa, trabalhar com carpintaria, cozinhar ou fazer outros tipos de artesanato é uma atividade humana mais difundida. A jogabilidade de Sandboxy, por natureza, oferece mais do que matar, matar, matar, e deve ampliar o público. Se ao menos não fosse tão intimidador e confuso.
O que nos leva ao pilar principal:
A facilidade da Nintendo encontra a profundidade do MMO Sandbox
O jogo oferecerá simulação profunda e liberdade para que os jogadores façam suas próprias escolhas sobre como jogar. Mas o jogo limitará a complexidade da interface ao que pode ser alcançado com um controle de jogo ou uma tela sensível ao toque. Ele escolherá a elegância em vez da complexidade e da sujeira visual e utilizará interfaces de usuário em camadas para que os jogadores nunca tenham que fazer muitas escolhas ao mesmo tempo. Dado o desejo de facilidade e acessibilidade, vamos nos esforçar para ter clientes em vários dispositivos.
Muitos jogadores provavelmente se preocupam com o fato de que o fato de as coisas serem fáceis na superfície significa que a profundidade não estará presente. Mas essas ideias não são incompatíveis entre si. Afinal, uma das afirmações mais antigas sobre jogos é que eles devem ser "fáceis de aprender, difíceis de dominar". Entre alguns jogadores, há até mesmo um ponto de orgulho em lidar com controles francamente complexos e intimidadores, uma espécie de falácia do custo irrecuperável de "bem, eu aprendi, então deve ser bom".
Mas Se quisermos tirar os MMOs da rotina em que se encontram, não podemos olhar para trás às convenções de interface do passado, à complexidade que resulta em telas com mais botões do que as de outras pessoas. Temos que fazer com que os MMOs sejam algo que os jogadores que não são de MMO estejam dispostos a experimentar. Todas as vantagens que os jogadores veteranos de MMO esperam ainda podem estar presentes.
Portanto, se pensarmos nessa grande declaração central, chegaremos a três partes que ela implica. Agora, lembre-se de que precisamos pensar nisso em termos não apenas do que oferece diversão ao jogador, mas também do que contribui para um negócio sustentável. Felizmente, a diversão sustentada é igual a um negócio sustentável!
"O jogo será profundo: um conjunto de mecânicas de jogo comprovadas reunidas em um universo."
A premissa principal é que podemos combinar a facilidade de uso com a profundidade. Por quê? Porque a facilidade de uso maximiza o público, e a profundidade maximiza a retenção. Ganharemos nosso dinheiro mantendo as pessoas no longo prazo. Não precisamos ser o jogo mais popular do mundo, precisamos "maximizar a área sob a curva", o que significa que a retenção vence no longo prazo. Se conseguirmos nos tornar um hobby para as pessoas, poderemos continuar a gerar receita ao longo dos anos (e não apenas com o jogo, mas também com extensões auxiliares da propriedade intelectual).
Grande parte do que deu errado com os serviços de jogos foi a tendência de tentar maximizar a receita. Não estamos buscando esse objetivo; em vez disso, queremos maximizar o quanto os jogadores gostam do jogo. Um ótimo jogo pode se transformar em um hobby que dura muitos anos! É por isso que Ultima Online está chegando ao seu 27º aniversário e tem várias gerações de pessoas jogando.
E se pudermos continuar gerando receita, poderemos continuar atualizando o jogo, mantendo-o atualizado e proporcionando alegria às pessoas. E é disso que se trata, não é?
Então, o que queremos dizer com mecânica comprovada? Bem, mencionei que as regras de design emergem desses pontos. Algumas delas que temos com base nesse pilar incluem
- Sistemas simples podem suportar uma jogabilidade profunda; pense em Go ou Xadrez.
- Os MMOs exigem profundidade, jogabilidade variada, um universo para explorar e dominar.
- Nossa equipe de desenvolvimento "toca jazz": Fazemos experimentos, iteramos e descobrimos a diversão.
- Se algo não estiver bom, se um sistema não for divertido, conserte-o ou elimine-o.
Olhamos para outros jogos, especialmente MMOs, constantemente, procurando a melhor versão de um determinado sistema. Não estamos reinventando cada roda aqui; escolhemos nossas grandes batalhas, como a simulação de um mundo vivo, e fizemos delas nossas principais inovações. Mas há tantos jogos excelentes por aí que você não pode experimentar com outras pessoas em um MMO. Se pudermos trazer essas experiências para um ambiente compartilhado, isso mudará radicalmente a forma como eles se sentem.
Em outras palavras, por que não ter o melhor edifício de jogos como The Sims e também coisas mais atuais como Envolvido? Por que não olhar para os jogos de combate de maior sucesso e roubar ideias? Afinal, o design de jogos é construído com base em outros jogos.
A parte mais difícil desse projeto é mantê-lo apertado. Muitas pessoas comentaram que nossa visão parece muito ousada e ambiciosa em termos de escopo. A única maneira de construí-lo é fazer com que os componentes sejam pequenos e elegantes. Eles precisam ser conjuntos de regras mais parecidos com o Go. Costumo dizer aos membros da equipe de design que eles terão de me convencer a entrar em qualquer sistema de jogo que use mais de três ou quatro regras e três ou quatro variáveis. Você pode ter muitas dados em um sistema como esse, sem tornar a codificação e o equilíbrio um pesadelo. (Um baralho de cartas tem apenas três variáveis: 13 números, 4 naipes e 2 cores. É isso e, ainda assim, veja a profundidade de todos os jogos de cartas criados com esse pequeno conjunto).
Provavelmente, o melhor exemplo disso no que você viu até agora é a própria simulação do mundo vivo, que é construída com um número surpreendentemente pequeno de regras (essa é uma grande parte de como podemos dimensioná-la para esse tamanho!) As coisas no mundo sabem como fluir e cair, grudar, mudar de estado e reagir a outras coisas. É basicamente isso. Mas, a partir disso, obtemos um número muito grande de interações e uma tonelada de profundidade.
Os controles e as interfaces serão intuitivos, simples e familiares.
Familiaridade é importante porque significa que os usuários não têm uma grande barreira de entrada quando aparecem pela primeira vez. Intuitivo e simples é importante porque significa que tanto os usuários que nos procuram pela primeira vez quanto os que retornam após uma ausência não têm uma grande curva de aprendizado e uma barreira de entrada. Isso maximiza o público possível. Também nos permite atender a vários clientes com mais facilidade.
Sempre tento fazer a distinção entre complexidade e complicação. Há muitos complexidade disponíveis no baralho de cartas mencionado acima. Mas a forma básica de um baralho de cartas não é complicado. O xadrez tem apenas seis tipos de peças. O Go tem uma!
Às vezes, fico preocupado com o fato de o público não entender que algo que parece simples pode ser profundo. Já vi comentários de pessoas em nosso (maravilhoso!) Comunidade do Discord que "ei, eu não vejo hotbars com uma tonelada de botões na tela, então isso não indica MMO para mim". Mas O que faz um MMO não é o tamanho da barra de atalhos. O que faz um MMO são as atividades que você pode realizar em um local virtual.
Agora, você ainda quer familiaridade, é claro. É isso que facilita a entrada do jogador. Alguns dos pontos que temos como regras de design aqui incluem:
- Minimize a curva de aprendizado; torne mais fácil para os jogadores entrarem e jogarem.
- Você tem duas mãos, portanto, tem algumas ferramentas de cada vez. Essa é a sua "classe" atual.
- Menos barras: use técnicas como o medidor de fadiga do BOTW.
- Faça o máximo possível no mundo; diálogos somente quando necessário.
- A interface do usuário deve ser suave como manteiga.
Você pode notar que a segunda fala um pouco sobre como lidamos com a progressão e as habilidades dos jogadores... permitimos que você aprenda todo tipo de coisa no jogo. Mas fazemos com que você use essas habilidades por meio de ferramentas, e você só pode ter um número limitado delas ao mesmo tempo. Portanto, você constrói uma hotbar de acordo com a maneira como deseja jogar em uma determinada sessão. Se quiser mudar isso, basta voltar para casa e alterar as ferramentas que você usa no seu equipamento.
O último é mais um objetivo de longo prazo, e outra coisa que me preocupa um pouco é que os principais jogadores não vejam com bons olhos, honestamente!
Ofereceremos suporte a clientes variados para que os jogadores possam jogar em qualquer dispositivo que escolherem.
...e isso é importante porque vemos principalmente pessoas mais jovens transitando prontamente entre dispositivos de computação. Os dispositivos móveis dominam o tempo de jogo e são o dispositivo de computação de entrada. Queremos estar presentes onde os usuários nos procuram, e a coisa que a maioria dos usuários mais procura é o telefone. Isso nos permite ter pontos de contato mais frequentes, o que mantém os usuários na órbita do jogo. O envolvimento regular é o maior indicador de retenção e receita.
Sei que muitos gamers desprezam qualquer coisa relacionada a dispositivos móveis, achando que isso deve significar simplismo ou que foi projetado para extrair o máximo de dólares. Mas nós pensamos de forma diferente: se algo é um hobby que amamos, queremos que ele esteja sempre ao nosso alcance. E um telefone é algo que você provavelmente sempre tem com você.
Penso nos dispositivos como janelas para o mundo que estamos construindo na nuvem para todos vocês. São apenas janelas de tamanhos e esquemas de controle variados. E, um dia, quero que você possa usar qualquer janela que tiver à mão. Ah, talvez você não consiga fazer tudo dessa forma. Alguns tipos de jogo sempre funcionarão melhor com um esquema de controle do que com outro, com uma tela maior do que com uma pequena.
Portanto, estamos começando primeiro com o PC, com certeza. Mas uma parte considerável dos jogos para PC já está acontecendo no Steam Decks e em dispositivos semelhantes, e o uso de controles para controlar jogos para PC tornou-se quase obrigatório. Portanto, projetar para um mundo como esse faz sentido se você quiser estar mais preparado para o futuro.
Na verdade, todos esses pilares acabam sendo a mesma coisa. Facilitar a participação dos jogadores, mas ter profundidade e complexidade reais dentro do que parece ser um invólucro mais simples. Com muita frequência, a complicação superficial nos leva a pensar que há uma profundidade real, quando na verdade há muitas estatísticas que se resumem basicamente à mesma coisa. Queremos criar um jogo que tenha a verdadeira profundidade e complexidade que advém da combinação de coisas simples de maneiras inesperadas.
Quanto à forma de obter essa complexidade, bem... isso ficará para a postagem da próxima semana. Enquanto isso, eu gostaria muito que você desse uma passada no site Discórdiaonde temos discussões com os SR comunidade em torno desses tópicos!
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