AS ESTRELAS ALCANÇAM OS PILARES DO JOGO - PARTE UM

Por Published On: julho 10, 2024

por Raph Koster

Olá a todos,

Estou dando início a uma pequena série de postagens aqui sobre quais são os nossos principais pilares de jogo. Essas são as filosofias definidoras que animam tudo no design do jogo. Eles nos dizem o que é e o que não é o jogo.

Quando fazemos um trabalho de design, sempre olhamos para esses princípios fundamentais e verificamos nosso trabalho em relação a eles. Queremos ter certeza de que estamos nos mantendo fiéis às ideias que estão no centro do jogo, porque todos os sistemas do jogo fluem a partir delas.

Não foi algo que surgiu do nada. Elas foram baseadas em pesquisas de mercado, observando o que os jogadores têm pedido, o que tem faltado nos MMOs há muito tempo e assim por diante.

Também foi baseado em sonhos sobre o que é possível agora, com a tecnologia atual. Sentimos que os MMOs estão um pouco estagnados. Na época em que eu estava trabalhando no Ultima Online estávamos sonhando com mundos totalmente simulados, mundos que poderiam reagir às ações dos jogadores. Em vez disso, nos acomodamos em um modo em que nós, como desenvolvedores, tendemos a criar passeios em parques temáticos para os jogadores, pequenas experiências enlatadas pelas quais eles passam, em vez de mundos alternativos.

Portanto, nosso primeiro pilar sobre o qual falaremos é este. Antes que você o leia, devo dizer que ele é obviamente uma aspiração, como todos os pilares são!

O mundo on-line mais vivo já criado

A maneira como descrevemos esse pilar para nós mesmos foi esta, que na verdade foi cortada e colada diretamente do wiki de desenvolvimento interno. De fato, essa é uma das peças mais antigas da documentação de design de todo o projeto e é anterior a qualquer código escrito!

A simulação econômica e ambiental será o substrato subjacente do jogo, e os jogadores poderão escolher entre uma ampla variedade de maneiras de interagir com os sistemas. Os jogadores poderão fazer no jogo coisas que sempre esperaram: soltar itens, atear fogo em árvores e cavar buracos no chão. Eles descobrirão que o mundo faz coisas que eles esperam: o vento pode realmente soprá-lo, você pode escorregar de uma encosta íngreme e a neve de fato se acumula e enterra coisas. Por fim, e mais importante, os personagens dos jogadores serão interconectados em uma sociedade viva, com a intenção de formar comunidades fortes.

Como você pode ver, definimos intencionalmente "vivo" como incluindo o que jogadores não apenas o que o mundo faz. Se o que os jogadores fazem afeta o mundo, e o que eles fazem é importante para um ao outroEntão, a sensação de que se trata de um lugar alternativo se fortalece.

Na verdade, você já nos ouviu falar muito sobre nossa tecnologia de simulação de mundo real, mas o fato é que a simulação econômica da qual os jogadores participam é igualmente importanteembora não seja tão legal visualmente.

A partir desse pilar de alto nível, temos três metas específicas a serem atingidas.

"O jogo será executado com simulação."

Todos os melhores brinquedos são movidos por simulação. Lego. Hot Wheels. Minecraft. The Sims. Ter blocos de construção que interagem uns com os outros de maneiras mágicas é o que incentiva uma atitude lúdica em relação ao jogo, o que leva os jogadores a nos surpreenderem com o surgimento. (Mas não seremos também surpreso, porque vamos projetar esse surgimento desde o início). Isso resulta em novas maneiras de jogar, novas maneiras de o mundo do jogo crescer e florescer, e assim por diante.

A tensão entre a simulação e o que chamo de "encenação" tem uma longa história no design de jogos on-line, em particular. Se você usar a encenação, estará basicamente "fingindo" a realidade, de forma a ajudar a orientar os jogadores. Muitas vezes, isso é realmente necessário - é muito fácil para os jogadores sentirem que estão confusos ou sem orientação.

Por outro lado, a simulação e as regras subjacentes consistentes são a base da jogabilidade emergente. Isso é tanto uma bênção quanto uma maldição: é difícil prever os resultados, e eles podem ser bons ou ruins para a diversão! Portanto, quando você projeta de forma simulada, precisa sempre moderar sua abordagem e pensar em como obter diversão resultados, em vez de resultados realistas. O realismo geralmente não é muito divertido.

Nossa simulação principal é, obviamente, o ambiente. Uma das perguntas que sempre surgem quando falamos sobre nosso jogo com outros desenvolvedores é "qual é o impacto desse recurso na jogabilidade?" E é a direito pergunta.

Não queremos apenas ter diferentes tipos de sujeira sem motivo. Eles precisam ser importantes para um sistema de jogo, como a agricultura. Se tivermos diferentes tipos de rocha, as diferenças devem ser importantes, por exemplo, para a criação. Se você puder derreter essa rocha, isso não pode ser apenas um truque legal sem nenhuma finalidade. Isso deve ser importante em termos de oferecer aos jogadores coisas divertidas para fazer. Talvez você possa derreter coisas a ponto de transformá-las em outra coisa! Talvez você possa derreter buracos na frente das criaturas para que elas caiam e morram durante o combate!

A questão é que ter uma simulação que existe, mas não oferece jogabilidade, é meio inútil. Não estamos criando um experimento científico, estamos criando um jogo.

"O jogo será um verdadeiro mundo de estado persistente."

Não é possível ter uma história real sem persistência. Não é possível ter orgulho do lugar. Não é possível vincular os jogadores ao mundo se não houver um mundo ao qual eles possam se vincular. É isso que permite que a experiência maluca que os jogadores fizeram permaneça e seja vivenciada por outros. É isso que gera retornos por nostalgia. É isso que deixa rastros de conhecimento a serem encontrados.

Por si só, esse é um requisito técnico. E não é pequeno! Mas, na verdade, trata-se de comportamento humano.

Os mundos que são mais parques temáticos não têm história dentro do jogo. Ah, às vezes os desenvolvedores fazem coisas como destruir uma zona como parte de um evento ou fazer com que as expansões alterem o mapa que já existe. Mas as pequenas coisas não mudam no dia a dia, o que significa que os jogadores simplesmente se movem pelo ambiente.

Quando exploramos o mundo real, uma grande parte do que gostamos de encontrar são, na verdade, os rastros daqueles que vieram antes de nós. Quando falamos no mundo real sobre nossos legados, estamos falando sobre as coisas que deixamos para trás para que outras pessoas as experimentem algum dia depois de nossa morte. Esses são sentimentos profundamente humanos que os jogos não estão explorando.

E sim, eles também criam diversão.

A história dos mundos on-line é, em parte, a história de adicionar lentamente mais e mais persistência à experiência. Nos primeiros mundos baseados em texto, você salvava apenas o estado do seu personagem. O mundo era totalmente redefinido ao seu redor de vez em quando. Eventualmente, isso evoluiu para a redefinição de cada zona de forma independente. Lembro-me de quando surgiu a inovação de ter repetições por mob e senti como se o mundo tivesse dado um grande passo à frente em termos de realismo! ("Mob" é o termo artístico para "objeto móvel", então pense em "monstro ou NPC").

Da mesma forma, passamos de salvar apenas o que você carregava (e muitas vezes não tudo) para salvar seu corpo se você morresse, e depois o conteúdo das contas bancárias, e assim por diante. A definição de "estado de seu personagem" ficou maior com o tempo.

Atualmente, a maior maneira pela qual os jogadores tendem a modificar o mundo é usando um sistema de habitação do jogador. Mas muitos jogos escondem isso em uma dimensão alternativa, basicamente, para que os jogadores não deixem rastros. Na verdade, é apenas uma grande bolsa de inventário que parece uma casa.

Na verdade, isso não é tudo o que as estruturas humanas são, apesar de nosso hábito de acumular coisas. Os monumentos que deixamos para trás são, em geral, obras públicas, praças e pirâmides, teatros e salas de governo.

E sim, não há problema se os trabalhos dos jogadores do passado, como os de Ozymandias, se transformarem em ruínas algum dia.

Mas é realmente no último desses três que tudo se encaixa.

Como um MMO, somos um jogo de serviço ao vivo, o que significa que vivemos e morremos com base no retorno das pessoas, que fazem do jogo seu hobby por longos períodos de tempo. Isso é apenas uma questão de sobrevivência, para qualquer MMO. Temos que projetar dentro das realidades comerciais, não apenas pelo fator diversão.

Felizmente, os dois podem coincidir com frequência. Mas isso significa um grande bloco de texto! Lembre-se de que o que você está prestes a ler pode parecer uma conversa cínica de negócios, mas não é.

"O jogo será impulsionado pela comunidade de jogadores e pela interdependência."

A retenção é impulsionada pela comunidade acima de tudo. Os laços sociais no jogo são o maior indicador de retenção. Especialmente agora que os streamers e similares são os maiores centros sociais, substituindo os líderes de guildas, é extremamente importante vincular os usuários a nós, não ao streamer ou à celebridade.

Quando World of Warcraft lançado, eles fizeram questão de roubar todos os líderes de guildas de alto nível de EverQuest. Da mesma forma, não queremos que alguém possa roubar nosso público persuadindo os streamers a se afastarem de nosso jogo. Projetamos este jogo para que as pessoas não se identifiquem com apenas um centro social. É por isso que temos sistemas como a filiação a várias guildas, que impulsionam a lealdade a vários centros.

As pessoas podem ser muito importantes para sua vida, mesmo que não sejam amigos íntimos. Pense naquele encanador ou eletricista em quem você confia, mesmo que não o conheça de verdade. Esses relacionamentos são chamados de conexões de "laços fracos" e, apesar do nome, na verdade eles tornam a rede social mais forte, reduzindo a dependência de pessoas do núcleo central. Quando as pessoas dependem de você, é menos provável que você vá embora.

Por fim, estamos investindo profundamente em cidades de jogadores, governos planetários, moradias e outros tipos de permanência. Tudo isso é algo que você não pode levar com você caso saia, o que diminui a probabilidade de você querer sair. Ao oferecer espaço limitado por planeta, estamos impedindo que um determinado centro social se torne muito grande e, portanto, muito poderoso.

Esses laços são importantes porque são conexões humanas reais. É aquele curandeiro em quem você realmente confia em uma luta para protegê-lo. É aquele artesão que faz a melhor armadura, aquele em quem você mais confia. É a pessoa que compartilha horas de jogo semelhantes às suas, e vocês acabam se conhecendo como amigos. Esses são laços reais, não falsos. Relacionamentos reais.

É preciso trabalho para que as pessoas desenvolvam esse tipo de amizade e, no mundo real, isso acontece gradualmente à medida que as pessoas passam a confiar umas nas outras. Como funciona o desenvolvimento da confiança? Bem, geralmente começa com formas de troca - um serviço prestado, um pagamento feito. Mas, a partir daí, ela cresce e passa a incluir favores prestados e presentes dados e, por fim, confidências trocadas e sentimentos compartilhados.

É por isso que a economia dos jogadores e as pessoas que precisam umas das outras para obter bens e serviços variados são tão importantes. É uma rampa de acesso para a amizade.

Portanto, embora nossa necessidade de fazer com que os jogadores se comprometam com o jogo por um longo período seja uma necessidade comercial, ela também atende a uma necessidade muito real dos jogadores: conexão humana. E, na verdade, esse tem sido o cerne do gênero MMO o tempo todo. É o que distingue os MMOs de outros tipos de jogos. Os MMOs são sobre as outras pessoas no mundoNo final das contas. Eles são lugares virtuais nos quais nós colocamos jogos.

Mas este texto já está longo demais, então falarei mais sobre esses jogos na próxima vez!