{"id":1929,"date":"2024-07-17T08:19:55","date_gmt":"2024-07-17T15:19:55","guid":{"rendered":"https:\/\/starsreach.com\/?p=1929"},"modified":"2025-01-28T16:01:09","modified_gmt":"2025-01-29T00:01:09","slug":"stars-reach-game-pillars-part-two","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/stars-reach-game-pillars-part-two\/","title":{"rendered":"LES \u00c9TOILES ATTEIGNENT LES PILIERS DU JEU, DEUXI\u00c8ME PARTIE"},"content":{"rendered":"<div class=\"fusion-fullwidth fullwidth-box fusion-builder-row-1 fusion-flex-container nonhundred-percent-fullwidth non-hundred-percent-height-scrolling\" style=\"--awb-border-radius-top-left:0px;--awb-border-radius-top-right:0px;--awb-border-radius-bottom-right:0px;--awb-border-radius-bottom-left:0px;--awb-flex-wrap:wrap;\" ><div class=\"fusion-builder-row fusion-row fusion-flex-align-items-flex-start fusion-flex-content-wrap\" style=\"max-width:1248px;margin-left: calc(-4% \/ 2 );margin-right: calc(-4% \/ 2 );\"><div class=\"fusion-layout-column fusion_builder_column fusion-builder-column-0 fusion_builder_column_1_1 1_1 fusion-flex-column\" style=\"--awb-bg-size:cover;--awb-width-large:100%;--awb-margin-top-large:0px;--awb-spacing-right-large:1.92%;--awb-margin-bottom-large:0px;--awb-spacing-left-large:1.92%;--awb-width-medium:100%;--awb-spacing-right-medium:1.92%;--awb-spacing-left-medium:1.92%;--awb-width-small:100%;--awb-spacing-right-small:1.92%;--awb-spacing-left-small:1.92%;\"><div class=\"fusion-column-wrapper fusion-flex-justify-content-flex-start fusion-content-layout-column\"><div class=\"fusion-text fusion-text-1\"><p><em>par Raph Koster<\/em><\/p>\n<p>Bonjour \u00e0 tous,<\/p>\n<p>Je suis de retour pour parler plus en d\u00e9tail de nos piliers de conception pour la <em>\u00c9toiles \u00e0 port\u00e9e de main<\/em>. La derni\u00e8re fois, j'ai d\u00e9crit un MMO comme un lieu virtuel dans lequel nous pla\u00e7ons des jeux, plut\u00f4t que comme un jeu. J'ai \u00e9galement promis qu'aujourd'hui je parlerais des principes qui animent les jeux - le plaisir ! - que nous esp\u00e9rons offrir.<\/p>\n<p>Tout comme la derni\u00e8re s\u00e9rie, ils sont organis\u00e9s autour d'une grande d\u00e9claration et de trois cons\u00e9quences de cette d\u00e9claration. Ce dont je n'ai pas parl\u00e9 la derni\u00e8re fois, c'est que m\u00eame les trois cons\u00e9quences se d\u00e9composent en une s\u00e9rie de cons\u00e9quences encore plus petites, qui s'apparentent davantage \u00e0 des r\u00e8gles de conception que nous essayons de suivre dans le cadre de notre travail.<\/p>\n<p>Le gros dossier de cette semaine m\u00e9rite un petit pr\u00e9ambule.<\/p>\n<p>Nous savons tous que le public a l'impression que les MMO n'ont pas beaucoup progress\u00e9. Une grande partie de l'action des jeux en ligne s'est d\u00e9plac\u00e9e vers les looter-shooters, l'artisanat de survie, etc. Ces genres sont les enfants des MMO, rationalis\u00e9s pour les rendre plus accessibles de bien des fa\u00e7ons.<\/p>\n<p>Les MMO ont toujours \u00e9t\u00e9 de grosses b\u00eates difficiles \u00e0 manier. Beaucoup de boucles de jeu, beaucoup de contenu, dans un monde tentaculaire qui pouvait sembler tr\u00e8s r\u00e9barbatif et difficile \u00e0 appr\u00e9hender. C'est pourquoi l'arriv\u00e9e de World of Warcraft, qui vous tient la main \u00e0 chaque \u00e9tape du processus de mont\u00e9e en niveau, a \u00e9t\u00e9 une telle r\u00e9v\u00e9lation. Il a mis fin \u00e0 la confusion totale, au prix d'une libert\u00e9 totale.<\/p>\n<p>Cette voie a continu\u00e9 \u00e0 s'affiner, mais<strong> sa destination finale n'est plus un monde traditionnel.<\/strong> Il s'agit plut\u00f4t d'un pilleur-tireur. <em>Destiny 2<\/em>apr\u00e8s tout, ressemble beaucoup \u00e0 un MMO auquel on aurait enlev\u00e9 la partie \"monde\".<\/p>\n<p>Paradoxalement, la sensation d'appartenance \u00e0 un monde s'est d\u00e9velopp\u00e9e dans les jeux \u00e0 un seul joueur. Qu'il s'agisse de <em>Anneau d'Elden<\/em> ou les r\u00e9cents titres de Zelda, la tendance est aux mondes ouverts plus vivants. Et <em>Breath of the Wild<\/em>en particulier, nous a montr\u00e9 qu'il est possible d'avoir une exp\u00e9rience tr\u00e8s accessible du monde des bacs \u00e0 sable si l'on con\u00e7oit correctement l'interface et le gameplay.<\/p>\n<p>C'est important parce que j'ai toujours pens\u00e9 que <strong>le jeu dans le bac \u00e0 sable est plus populaire que la chasse \u00e0 l'orque<\/strong>Malgr\u00e9 l'id\u00e9e re\u00e7ue selon laquelle les jeux de type \"bac \u00e0 sable\" sont plus sp\u00e9cialis\u00e9s, les jeux de type \"bac \u00e0 sable\" n'en sont pas moins des jeux de niche. Oh, cela ne veut pas dire que le fait de tuer des orques n'est pas g\u00e9nial et amusant. Bien s\u00fbr que si. Mais je pense que nous savons tous que la d\u00e9coration d'une maison, la gestion d'une entreprise, la menuiserie, la cuisine ou d'autres activit\u00e9s artisanales sont des activit\u00e9s humaines plus r\u00e9pandues. Le jeu Sandboxy, par nature, offre plus que tuer, tuer, tuer, et devrait \u00e9largir le public. Si seulement ce n'\u00e9tait pas aussi intimidant et d\u00e9routant.<\/p>\n<p>Ce qui nous am\u00e8ne au pilier central :<\/p>\n<blockquote style=\"color: black;\">\n<p>La facilit\u00e9 de Nintendo rencontre la profondeur du MMO bac \u00e0 sable<\/p>\n<p>Le jeu offrira une simulation approfondie et la libert\u00e9 pour les joueurs de faire leurs propres choix quant \u00e0 la mani\u00e8re de jouer. Mais le jeu limitera la complexit\u00e9 de son interface \u00e0 ce qui peut \u00eatre r\u00e9alis\u00e9 avec une manette de jeu ou un \u00e9cran tactile. Il choisira l'\u00e9l\u00e9gance plut\u00f4t que la lourdeur et la complexit\u00e9 visuelles, et il utilisera des interfaces superpos\u00e9es pour que les joueurs n'aient jamais trop de choix \u00e0 faire en m\u00eame temps. \u00c9tant donn\u00e9 le d\u00e9sir de facilit\u00e9 et d'accessibilit\u00e9, nous nous efforcerons finalement d'avoir des clients sur de nombreux appareils.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Beaucoup de joueurs s'inqui\u00e8tent probablement du fait que la facilit\u00e9 en surface signifie que la profondeur n'est pas au rendez-vous. Mais ces id\u00e9es ne sont pas incompatibles entre elles. L'une des plus anciennes affirmations concernant les jeux est qu'ils doivent \u00eatre \"faciles \u00e0 apprendre, difficiles \u00e0 ma\u00eetriser\". Certains joueurs \u00e9prouvent m\u00eame une certaine fiert\u00e9 \u00e0 manipuler des commandes franchement trop complexes et intimidantes, une sorte d'erreur de co\u00fbt irr\u00e9cup\u00e9rable qui consiste \u00e0 dire : \"J'ai appris le jeu, donc il doit \u00eatre bon\".<\/p>\n<p>Mais <strong>si nous voulons sortir les MMO de l'orni\u00e8re dans laquelle ils se trouvent, nous ne pouvons pas regarder en arri\u00e8re<\/strong> aux conventions d'interface du pass\u00e9, \u00e0 la complexit\u00e9 qui se traduit par des \u00e9crans comportant plus de boutons que d'autres personnes. Nous devons faire en sorte que les MMO soient quelque chose que les joueurs non-MMO soient pr\u00eats \u00e0 essayer. Toutes les qualit\u00e9s attendues par les joueurs v\u00e9t\u00e9rans de MMO peuvent encore \u00eatre pr\u00e9sentes.<\/p>\n<p>Si nous r\u00e9fl\u00e9chissons \u00e0 cette grande d\u00e9claration de base, nous arrivons \u00e0 trois \u00e9l\u00e9ments qu'elle implique. N'oublions pas qu'il ne s'agit pas seulement d'offrir du plaisir au joueur, mais aussi d'assurer la p\u00e9rennit\u00e9 de l'entreprise. Par chance, un amusement soutenu \u00e9quivaut \u00e0 une entreprise durable !<\/p>\n<blockquote style=\"color: black;\">\n<p>\"Le jeu sera profond : un ensemble de m\u00e9canismes de jeu \u00e9prouv\u00e9s r\u00e9unis dans un seul univers.<\/p>\n<p>Le principe de base est que nous pouvons associer la facilit\u00e9 d'utilisation \u00e0 la profondeur. Pourquoi ? Parce que la facilit\u00e9 d'utilisation maximise l'audience et la profondeur maximise la r\u00e9tention. Nous gagnerons de l'argent en retenant les gens sur le long terme. Nous n'avons pas besoin d'\u00eatre le jeu le plus populaire au monde, nous devons \"maximiser la surface sous la courbe\", ce qui signifie que la r\u00e9tention gagne sur le long terme. Si nous pouvons devenir un passe-temps pour les gens, nous pourrons continuer \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer des revenus pendant des ann\u00e9es (et pas seulement \u00e0 partir du jeu, mais aussi \u00e0 partir d'extensions annexes de la propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>La tendance \u00e0 maximiser les revenus est \u00e0 l'origine d'une grande partie des probl\u00e8mes rencontr\u00e9s par les services de jeux. Nous ne poursuivons pas cet objectif ; <strong>Nous voulons plut\u00f4t maximiser l'amour des joueurs pour le jeu.<\/strong>. Un grand jeu peut se transformer en un passe-temps qui dure de nombreuses ann\u00e9es ! C'est pourquoi <em>Ultima Online<\/em> est sur le point de f\u00eater son 27e anniversaire et plusieurs g\u00e9n\u00e9rations de personnes y jouent.<\/p>\n<p>Et si nous pouvons continuer \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer des revenus, nous pourrons continuer \u00e0 mettre \u00e0 jour le jeu, \u00e0 l'actualiser et \u00e0 donner de la joie aux gens. Et c'est bien de cela qu'il s'agit, n'est-ce pas ?<\/p>\n<p>Qu'entendons-nous par \"m\u00e9canique \u00e9prouv\u00e9e\" ? J'ai mentionn\u00e9 que des r\u00e8gles de conception \u00e9mergent de ces points. Voici quelques-unes des r\u00e8gles que nous avons \u00e9tablies sur la base de ce pilier<\/p>\n<ul>\n<li>Des syst\u00e8mes simples peuvent permettre des jeux profonds ; pensez au jeu de Go ou d'\u00e9checs.<\/li>\n<li>Les MMO n\u00e9cessitent de la profondeur, un gameplay vari\u00e9, un univers \u00e0 explorer et \u00e0 ma\u00eetriser.<\/li>\n<li>Notre \u00e9quipe de d\u00e9veloppement \"joue du jazz\" : Nous exp\u00e9rimentons, nous it\u00e9rons et nous nous amusons.<\/li>\n<li>Si quelque chose ne marche pas, si un syst\u00e8me n'est pas amusant, r\u00e9parez-le ou supprimez-le.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nous nous penchons constamment sur d'autres jeux, en particulier les MMO, \u00e0 la recherche de la meilleure version d'un syst\u00e8me donn\u00e9. Nous ne r\u00e9inventons pas la roue ; nous avons choisi nos grandes batailles, comme la simulation d'un monde vivant, et en avons fait nos principales innovations. Mais il y a tellement de jeux g\u00e9niaux sur le march\u00e9 qui <em>on ne peut pas faire l'exp\u00e9rience des autres dans un MMO<\/em>. Si nous parvenons \u00e0 int\u00e9grer ces exp\u00e9riences dans un cadre commun, cela change radicalement la fa\u00e7on dont ils se sentent.<\/p>\n<p>En d'autres termes, pourquoi ne pas utiliser les meilleurs b\u00e2timents de jeux tels que <em>Les Sims<\/em> et aussi des choses plus actuelles comme <em>Ench\u00e2ss\u00e9<\/em>? Pourquoi ne pas s'inspirer des jeux de combat les plus r\u00e9ussis pour y puiser des id\u00e9es ? La conception d'un jeu s'appuie sur d'autres jeux, apr\u00e8s tout.<\/p>\n<p>La partie la plus difficile de cette conception est de la conserver. <em>serr\u00e9<\/em>. De nombreuses personnes ont fait remarquer que notre vision semblait tr\u00e8s audacieuse et ambitieuse. <strong>La seule fa\u00e7on de le construire est de faire en sorte que les \u00e9l\u00e9ments qui le composent soient petits et \u00e9l\u00e9gants.<\/strong> Les r\u00e8gles doivent s'apparenter davantage \u00e0 celles du jeu de Go. Je dis souvent aux membres de l'\u00e9quipe de conception qu'ils devront me convaincre d'accepter tout syst\u00e8me de jeu qui utilise plus de trois ou quatre r\u00e8gles et trois ou quatre variables. On peut avoir beaucoup de <em>donn\u00e9es<\/em> dans un tel syst\u00e8me, sans que le codage et l'\u00e9quilibre ne deviennent un cauchemar. (Un jeu de cartes n'a que trois variables : 13 chiffres, 4 couleurs et 2 couleurs. C'est tout, et pourtant, regardez la profondeur de tous les jeux de cartes cr\u00e9\u00e9s avec ce petit ensemble).<\/p>\n<p>Le meilleur exemple de cela dans ce que vous avez vu jusqu'\u00e0 pr\u00e9sent est probablement la simulation du monde vivant elle-m\u00eame, qui est construite \u00e0 partir d'un nombre \u00e9tonnamment r\u00e9duit de r\u00e8gles (c'est en grande partie la raison pour laquelle nous pouvons l'adapter \u00e0 cette taille !) Les objets du monde savent comment s'\u00e9couler et tomber, se coller, changer d'\u00e9tat et r\u00e9agir \u00e0 d'autres objets. C'est \u00e0 peu pr\u00e8s tout. Mais \u00e0 partir de l\u00e0, nous obtenons un tr\u00e8s grand nombre d'interactions et une tonne de profondeur.<\/p>\n<blockquote style=\"color: black;\">\n<p>Les commandes et les interfaces seront intuitives, simples et famili\u00e8res.<\/p>\n<p>Il est important que les utilisateurs soient familiers, car cela signifie qu'ils n'ont pas \u00e0 franchir une \u00e9norme barri\u00e8re \u00e0 l'entr\u00e9e lorsqu'ils se pr\u00e9sentent pour la premi\u00e8re fois. Intuitif et simple est important parce que cela signifie que les utilisateurs qui viennent chez nous pour la premi\u00e8re fois et ceux qui reviennent apr\u00e8s une absence n'ont pas une courbe d'apprentissage et une barri\u00e8re \u00e0 l'entr\u00e9e trop importantes. Cela permet de maximiser l'audience possible. Il nous permet \u00e9galement de nous adresser plus facilement \u00e0 plusieurs clients.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>J'essaie souvent de faire la distinction entre <em>la complexit\u00e9<\/em> et <em>complication<\/em>. Il y a beaucoup de <em>la complexit\u00e9<\/em> disponibles dans le jeu de cartes mentionn\u00e9 ci-dessus. Mais la forme de base d'un jeu de cartes n'est pas la m\u00eame que celle d'un jeu de cartes. <em>compliqu\u00e9<\/em>. Les \u00e9checs n'ont que six types de pi\u00e8ces. Le go n'en a qu'une !<\/p>\n<p>Je crains parfois que le public ne comprenne pas que quelque chose qui semble simple peut \u00eatre profond. J'ai vu des commentaires de personnes de notre (merveilleuse !) <a href=\"https:\/\/discord.gg\/starsreach\">Communaut\u00e9 Discord<\/a>&nbsp;que \"hey, je ne vois pas de hotbars avec une tonne de boutons \u00e0 l'\u00e9cran, donc \u00e7a ne me semble pas \u00eatre un MMO\". Mais <strong>ce qui fait un MMO, ce n'est pas la taille de la barre d'outils<\/strong>. Ce qui fait un MMO, ce sont les activit\u00e9s que l'on peut faire dans un lieu virtuel.<\/p>\n<p>Bien entendu, la familiarit\u00e9 reste de mise. C'est ce qui facilite l'entr\u00e9e du joueur. Voici quelques-uns des points que nous avons retenus comme r\u00e8gles de conception :<\/p>\n<ul>\n<li>Minimiser la courbe d'apprentissage ; faire en sorte qu'il soit facile pour les joueurs d'entrer dans le jeu et d'y jouer.<\/li>\n<li>Vous avez deux mains, donc quelques outils \u00e0 la fois. C'est votre \"classe\" actuelle.<\/li>\n<li>Moins de barres : utilisez des techniques comme le compteur de fatigue de BOTW.<\/li>\n<li>Faire le plus possible dans le monde ; ne dialoguer que lorsque c'est n\u00e9cessaire.<\/li>\n<li>L'interface utilisateur doit \u00eatre fluide comme du beurre.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Vous remarquerez peut-\u00eatre que la deuxi\u00e8me partie parle un peu de la fa\u00e7on dont nous g\u00e9rons la progression des joueurs et les comp\u00e9tences... Nous vous permettons d'apprendre toutes sortes de choses dans le jeu. Mais nous vous faisons utiliser ces comp\u00e9tences par le biais d'outils, et vous ne pouvez en avoir qu'un nombre limit\u00e9 \u00e0 la fois. Vous construisez donc une barre d'outils en fonction de la fa\u00e7on dont vous voulez jouer lors d'une session donn\u00e9e. Si vous voulez la modifier, il vous suffit de rentrer chez vous et de changer les outils que vous avez dans votre \u00e9quipement.<\/p>\n<p>Le dernier point est plus un objectif \u00e0 long terme, et quelque chose que je crains un peu que les joueurs de base regardent de haut, honn\u00eatement !<\/p>\n<blockquote style=\"color: black;\">\n<p><strong>Nous prendrons en charge des clients vari\u00e9s afin que les joueurs puissent jouer sur l'appareil de leur choix.<\/strong><\/p>\n<p>...et c'est important car nous constatons que les jeunes se d\u00e9placent facilement d'un appareil informatique \u00e0 l'autre. Les appareils mobiles dominent le temps de jeu et constituent la porte d'entr\u00e9e de l'informatique. Nous voulons \u00eatre pr\u00e9sents l\u00e0 o\u00f9 les utilisateurs nous cherchent, et la chose que la plupart des utilisateurs cherchent le plus souvent \u00e0 atteindre est leur t\u00e9l\u00e9phone. Cela nous permet d'avoir des points de contact plus fr\u00e9quents, ce qui maintient les utilisateurs dans l'orbite du jeu. Un engagement r\u00e9gulier est le meilleur indicateur de la fid\u00e9lisation et du chiffre d'affaires.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Je sais que beaucoup de joueurs m\u00e9prisent tout ce qui est li\u00e9 au mobile, pensant que cela doit \u00eatre simpliste ou con\u00e7u pour engranger un maximum d'argent. Mais nous voyons les choses diff\u00e9remment : si quelque chose est un passe-temps que nous aimons, nous voulons qu'il soit \u00e0 port\u00e9e de main \u00e0 tout moment. Et un t\u00e9l\u00e9phone est quelque chose que vous avez probablement toujours sur vous.<\/p>\n<p><strong>Je consid\u00e8re les appareils comme des fen\u00eatres sur le monde que nous construisons dans le nuage pour vous tous.<\/strong> Il s'agit simplement de fen\u00eatres de tailles et de sch\u00e9mas de contr\u00f4le diff\u00e9rents. Et un jour, je veux que vous puissiez utiliser n'importe quelle fen\u00eatre que vous avez sous la main. Oh, il se peut que vous ne puissiez pas tout faire de cette fa\u00e7on. Certains types de jeux fonctionneront toujours mieux avec un syst\u00e8me de contr\u00f4le plut\u00f4t qu'un autre, avec un \u00e9cran plus grand qu'un petit.<\/p>\n<p>Nous commen\u00e7ons donc par le PC, c'est certain. Mais une grande partie des jeux sur PC se fait d\u00e9j\u00e0 sur les Steam Decks et autres dispositifs similaires, et l'utilisation de manettes pour contr\u00f4ler les jeux sur PC est devenue presque obligatoire. Il est donc logique de concevoir pour un monde comme celui-l\u00e0 si l'on veut \u00eatre \u00e0 l'\u00e9preuve du temps.<\/p>\n<p>Tous ces piliers se r\u00e9sument en fait \u00e0 la m\u00eame chose. Faciliter la participation des joueurs, tout en conservant une profondeur et une complexit\u00e9 r\u00e9elles dans ce qui semble \u00eatre un emballage plus simple. Trop souvent, la complication superficielle nous fait croire qu'il y a une v\u00e9ritable profondeur, alors qu'il s'agit en fait d'un tas de statistiques qui se r\u00e9sument \u00e0 peu pr\u00e8s \u00e0 la m\u00eame chose. <strong>Nous voulons cr\u00e9er un jeu qui offre la profondeur et la complexit\u00e9 r\u00e9elles qui r\u00e9sultent de la combinaison inattendue de choses simples.<\/strong><\/p>\n<p>Quant \u00e0 savoir comment nous obtenons cette complexit\u00e9, eh bien... ce sera l'objet de l'article de la semaine prochaine. En attendant, j'appr\u00e9cierais vraiment que vous passiez par le site de la <a href=\"https:\/\/discord.gg\/starsreach\">Discord<\/a>o\u00f9 nous discutons avec les <em>SR<\/em> communaut\u00e9 autour de ces sujets !<\/p>\n<\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":217806716,"featured_media":1656,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"advanced_seo_description":"","jetpack_seo_html_title":"","jetpack_seo_noindex":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"fifu_image_url":"","fifu_image_alt":"","_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"{title}\n\n{excerpt}\n\n{url}","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"_wpas_customize_per_network":false,"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[1462,1459],"tags":[1418,1419,1417],"class_list":["post-1929","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-all-news","category-from-the-devs","tag-devblog","tag-pillars","tag-raph"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/starsreach.com\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Jpg-3.jpg?fit=1920%2C1080&ssl=1","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pdLeGO-v7","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1929","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/217806716"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1929"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1929\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1935,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1929\/revisions\/1935"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1656"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1929"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1929"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/starsreach.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1929"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}