LES ÉTOILES ATTEIGNENT LES PILIERS DU JEU, DEUXIÈME PARTIE
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par Raph Koster
Bonjour à tous,
Je suis de retour pour parler plus en détail de nos piliers de conception pour la Étoiles à portée de main. La dernière fois, j'ai décrit un MMO comme un lieu virtuel dans lequel nous plaçons des jeux, plutôt que comme un jeu. J'ai également promis qu'aujourd'hui je parlerais des principes qui animent les jeux - le plaisir ! - que nous espérons offrir.
Tout comme la dernière série, ils sont organisés autour d'une grande déclaration et de trois conséquences de cette déclaration. Ce dont je n'ai pas parlé la dernière fois, c'est que même les trois conséquences se décomposent en une série de conséquences encore plus petites, qui s'apparentent davantage à des règles de conception que nous essayons de suivre dans le cadre de notre travail.
Le gros dossier de cette semaine mérite un petit préambule.
Nous savons tous que le public a l'impression que les MMO n'ont pas beaucoup progressé. Une grande partie de l'action des jeux en ligne s'est déplacée vers les looter-shooters, l'artisanat de survie, etc. Ces genres sont les enfants des MMO, rationalisés pour les rendre plus accessibles de bien des façons.
Les MMO ont toujours été de grosses bêtes difficiles à manier. Beaucoup de boucles de jeu, beaucoup de contenu, dans un monde tentaculaire qui pouvait sembler très rébarbatif et difficile à appréhender. C'est pourquoi l'arrivée de World of Warcraft, qui vous tient la main à chaque étape du processus de montée en niveau, a été une telle révélation. Il a mis fin à la confusion totale, au prix d'une liberté totale.
Cette voie a continué à s'affiner, mais sa destination finale n'est plus un monde traditionnel. Il s'agit plutôt d'un pilleur-tireur. Destiny 2après tout, ressemble beaucoup à un MMO auquel on aurait enlevé la partie "monde".
Paradoxalement, la sensation d'appartenance à un monde s'est développée dans les jeux à un seul joueur. Qu'il s'agisse de Anneau d'Elden ou les récents titres de Zelda, la tendance est aux mondes ouverts plus vivants. Et Breath of the Wilden particulier, nous a montré qu'il est possible d'avoir une expérience très accessible du monde des bacs à sable si l'on conçoit correctement l'interface et le gameplay.
C'est important parce que j'ai toujours pensé que le jeu dans le bac à sable est plus populaire que la chasse à l'orqueMalgré l'idée reçue selon laquelle les jeux de type "bac à sable" sont plus spécialisés, les jeux de type "bac à sable" n'en sont pas moins des jeux de niche. Oh, cela ne veut pas dire que le fait de tuer des orques n'est pas génial et amusant. Bien sûr que si. Mais je pense que nous savons tous que la décoration d'une maison, la gestion d'une entreprise, la menuiserie, la cuisine ou d'autres activités artisanales sont des activités humaines plus répandues. Le jeu Sandboxy, par nature, offre plus que tuer, tuer, tuer, et devrait élargir le public. Si seulement ce n'était pas aussi intimidant et déroutant.
Ce qui nous amène au pilier central :
La facilité de Nintendo rencontre la profondeur du MMO bac à sable
Le jeu offrira une simulation approfondie et la liberté pour les joueurs de faire leurs propres choix quant à la manière de jouer. Mais le jeu limitera la complexité de son interface à ce qui peut être réalisé avec une manette de jeu ou un écran tactile. Il choisira l'élégance plutôt que la lourdeur et la complexité visuelles, et il utilisera des interfaces superposées pour que les joueurs n'aient jamais trop de choix à faire en même temps. Étant donné le désir de facilité et d'accessibilité, nous nous efforcerons finalement d'avoir des clients sur de nombreux appareils.
Beaucoup de joueurs s'inquiètent probablement du fait que la facilité en surface signifie que la profondeur n'est pas au rendez-vous. Mais ces idées ne sont pas incompatibles entre elles. L'une des plus anciennes affirmations concernant les jeux est qu'ils doivent être "faciles à apprendre, difficiles à maîtriser". Certains joueurs éprouvent même une certaine fierté à manipuler des commandes franchement trop complexes et intimidantes, une sorte d'erreur de coût irrécupérable qui consiste à dire : "J'ai appris le jeu, donc il doit être bon".
Mais si nous voulons sortir les MMO de l'ornière dans laquelle ils se trouvent, nous ne pouvons pas regarder en arrière aux conventions d'interface du passé, à la complexité qui se traduit par des écrans comportant plus de boutons que d'autres personnes. Nous devons faire en sorte que les MMO soient quelque chose que les joueurs non-MMO soient prêts à essayer. Toutes les qualités attendues par les joueurs vétérans de MMO peuvent encore être présentes.
Si nous réfléchissons à cette grande déclaration de base, nous arrivons à trois éléments qu'elle implique. N'oublions pas qu'il ne s'agit pas seulement d'offrir du plaisir au joueur, mais aussi d'assurer la pérennité de l'entreprise. Par chance, un amusement soutenu équivaut à une entreprise durable !
"Le jeu sera profond : un ensemble de mécanismes de jeu éprouvés réunis dans un seul univers.
Le principe de base est que nous pouvons associer la facilité d'utilisation à la profondeur. Pourquoi ? Parce que la facilité d'utilisation maximise l'audience et la profondeur maximise la rétention. Nous gagnerons de l'argent en retenant les gens sur le long terme. Nous n'avons pas besoin d'être le jeu le plus populaire au monde, nous devons "maximiser la surface sous la courbe", ce qui signifie que la rétention gagne sur le long terme. Si nous pouvons devenir un passe-temps pour les gens, nous pourrons continuer à générer des revenus pendant des années (et pas seulement à partir du jeu, mais aussi à partir d'extensions annexes de la propriété intellectuelle).
La tendance à maximiser les revenus est à l'origine d'une grande partie des problèmes rencontrés par les services de jeux. Nous ne poursuivons pas cet objectif ; Nous voulons plutôt maximiser l'amour des joueurs pour le jeu.. Un grand jeu peut se transformer en un passe-temps qui dure de nombreuses années ! C'est pourquoi Ultima Online est sur le point de fêter son 27e anniversaire et plusieurs générations de personnes y jouent.
Et si nous pouvons continuer à générer des revenus, nous pourrons continuer à mettre à jour le jeu, à l'actualiser et à donner de la joie aux gens. Et c'est bien de cela qu'il s'agit, n'est-ce pas ?
Qu'entendons-nous par "mécanique éprouvée" ? J'ai mentionné que des règles de conception émergent de ces points. Voici quelques-unes des règles que nous avons établies sur la base de ce pilier
- Des systèmes simples peuvent permettre des jeux profonds ; pensez au jeu de Go ou d'échecs.
- Les MMO nécessitent de la profondeur, un gameplay varié, un univers à explorer et à maîtriser.
- Notre équipe de développement "joue du jazz" : Nous expérimentons, nous itérons et nous nous amusons.
- Si quelque chose ne marche pas, si un système n'est pas amusant, réparez-le ou supprimez-le.
Nous nous penchons constamment sur d'autres jeux, en particulier les MMO, à la recherche de la meilleure version d'un système donné. Nous ne réinventons pas la roue ; nous avons choisi nos grandes batailles, comme la simulation d'un monde vivant, et en avons fait nos principales innovations. Mais il y a tellement de jeux géniaux sur le marché qui on ne peut pas faire l'expérience des autres dans un MMO. Si nous parvenons à intégrer ces expériences dans un cadre commun, cela change radicalement la façon dont ils se sentent.
En d'autres termes, pourquoi ne pas utiliser les meilleurs bâtiments de jeux tels que Les Sims et aussi des choses plus actuelles comme Enchâssé? Pourquoi ne pas s'inspirer des jeux de combat les plus réussis pour y puiser des idées ? La conception d'un jeu s'appuie sur d'autres jeux, après tout.
La partie la plus difficile de cette conception est de la conserver. serré. De nombreuses personnes ont fait remarquer que notre vision semblait très audacieuse et ambitieuse. La seule façon de le construire est de faire en sorte que les éléments qui le composent soient petits et élégants. Les règles doivent s'apparenter davantage à celles du jeu de Go. Je dis souvent aux membres de l'équipe de conception qu'ils devront me convaincre d'accepter tout système de jeu qui utilise plus de trois ou quatre règles et trois ou quatre variables. On peut avoir beaucoup de données dans un tel système, sans que le codage et l'équilibre ne deviennent un cauchemar. (Un jeu de cartes n'a que trois variables : 13 chiffres, 4 couleurs et 2 couleurs. C'est tout, et pourtant, regardez la profondeur de tous les jeux de cartes créés avec ce petit ensemble).
Le meilleur exemple de cela dans ce que vous avez vu jusqu'à présent est probablement la simulation du monde vivant elle-même, qui est construite à partir d'un nombre étonnamment réduit de règles (c'est en grande partie la raison pour laquelle nous pouvons l'adapter à cette taille !) Les objets du monde savent comment s'écouler et tomber, se coller, changer d'état et réagir à d'autres objets. C'est à peu près tout. Mais à partir de là, nous obtenons un très grand nombre d'interactions et une tonne de profondeur.
Les commandes et les interfaces seront intuitives, simples et familières.
Il est important que les utilisateurs soient familiers, car cela signifie qu'ils n'ont pas à franchir une énorme barrière à l'entrée lorsqu'ils se présentent pour la première fois. Intuitif et simple est important parce que cela signifie que les utilisateurs qui viennent chez nous pour la première fois et ceux qui reviennent après une absence n'ont pas une courbe d'apprentissage et une barrière à l'entrée trop importantes. Cela permet de maximiser l'audience possible. Il nous permet également de nous adresser plus facilement à plusieurs clients.
J'essaie souvent de faire la distinction entre la complexité et complication. Il y a beaucoup de la complexité disponibles dans le jeu de cartes mentionné ci-dessus. Mais la forme de base d'un jeu de cartes n'est pas la même que celle d'un jeu de cartes. compliqué. Les échecs n'ont que six types de pièces. Le go n'en a qu'une !
Je crains parfois que le public ne comprenne pas que quelque chose qui semble simple peut être profond. J'ai vu des commentaires de personnes de notre (merveilleuse !) Communauté Discord que "hey, je ne vois pas de hotbars avec une tonne de boutons à l'écran, donc ça ne me semble pas être un MMO". Mais ce qui fait un MMO, ce n'est pas la taille de la barre d'outils. Ce qui fait un MMO, ce sont les activités que l'on peut faire dans un lieu virtuel.
Bien entendu, la familiarité reste de mise. C'est ce qui facilite l'entrée du joueur. Voici quelques-uns des points que nous avons retenus comme règles de conception :
- Minimiser la courbe d'apprentissage ; faire en sorte qu'il soit facile pour les joueurs d'entrer dans le jeu et d'y jouer.
- Vous avez deux mains, donc quelques outils à la fois. C'est votre "classe" actuelle.
- Moins de barres : utilisez des techniques comme le compteur de fatigue de BOTW.
- Faire le plus possible dans le monde ; ne dialoguer que lorsque c'est nécessaire.
- L'interface utilisateur doit être fluide comme du beurre.
Vous remarquerez peut-être que la deuxième partie parle un peu de la façon dont nous gérons la progression des joueurs et les compétences... Nous vous permettons d'apprendre toutes sortes de choses dans le jeu. Mais nous vous faisons utiliser ces compétences par le biais d'outils, et vous ne pouvez en avoir qu'un nombre limité à la fois. Vous construisez donc une barre d'outils en fonction de la façon dont vous voulez jouer lors d'une session donnée. Si vous voulez la modifier, il vous suffit de rentrer chez vous et de changer les outils que vous avez dans votre équipement.
Le dernier point est plus un objectif à long terme, et quelque chose que je crains un peu que les joueurs de base regardent de haut, honnêtement !
Nous prendrons en charge des clients variés afin que les joueurs puissent jouer sur l'appareil de leur choix.
...et c'est important car nous constatons que les jeunes se déplacent facilement d'un appareil informatique à l'autre. Les appareils mobiles dominent le temps de jeu et constituent la porte d'entrée de l'informatique. Nous voulons être présents là où les utilisateurs nous cherchent, et la chose que la plupart des utilisateurs cherchent le plus souvent à atteindre est leur téléphone. Cela nous permet d'avoir des points de contact plus fréquents, ce qui maintient les utilisateurs dans l'orbite du jeu. Un engagement régulier est le meilleur indicateur de la fidélisation et du chiffre d'affaires.
Je sais que beaucoup de joueurs méprisent tout ce qui est lié au mobile, pensant que cela doit être simpliste ou conçu pour engranger un maximum d'argent. Mais nous voyons les choses différemment : si quelque chose est un passe-temps que nous aimons, nous voulons qu'il soit à portée de main à tout moment. Et un téléphone est quelque chose que vous avez probablement toujours sur vous.
Je considère les appareils comme des fenêtres sur le monde que nous construisons dans le nuage pour vous tous. Il s'agit simplement de fenêtres de tailles et de schémas de contrôle différents. Et un jour, je veux que vous puissiez utiliser n'importe quelle fenêtre que vous avez sous la main. Oh, il se peut que vous ne puissiez pas tout faire de cette façon. Certains types de jeux fonctionneront toujours mieux avec un système de contrôle plutôt qu'un autre, avec un écran plus grand qu'un petit.
Nous commençons donc par le PC, c'est certain. Mais une grande partie des jeux sur PC se fait déjà sur les Steam Decks et autres dispositifs similaires, et l'utilisation de manettes pour contrôler les jeux sur PC est devenue presque obligatoire. Il est donc logique de concevoir pour un monde comme celui-là si l'on veut être à l'épreuve du temps.
Tous ces piliers se résument en fait à la même chose. Faciliter la participation des joueurs, tout en conservant une profondeur et une complexité réelles dans ce qui semble être un emballage plus simple. Trop souvent, la complication superficielle nous fait croire qu'il y a une véritable profondeur, alors qu'il s'agit en fait d'un tas de statistiques qui se résument à peu près à la même chose. Nous voulons créer un jeu qui offre la profondeur et la complexité réelles qui résultent de la combinaison inattendue de choses simples.
Quant à savoir comment nous obtenons cette complexité, eh bien... ce sera l'objet de l'article de la semaine prochaine. En attendant, j'apprécierais vraiment que vous passiez par le site de la Discordoù nous discutons avec les SR communauté autour de ces sujets !
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