LES ÉTOILES ATTEIGNENT LES PILIERS DU JEU - PREMIÈRE PARTIE

Par Published On: juillet 10, 2024

par Raph Koster

Bonjour à tous,

Je lance une petite série de billets sur les piliers de notre jeu. Ce sont les philosophies déterminantes qui animent tout dans la conception du jeu. Ils nous disent ce qu'est le jeu et ce qu'il n'est pas.

Lorsque nous concevons un jeu, nous revenons constamment sur ces principes fondamentaux et nous vérifions notre travail en fonction d'eux. Nous voulons nous assurer que nous restons fidèles aux idées qui sont au centre du jeu, car tous les systèmes du jeu en découlent.

Nous n'avons pas eu ces idées à l'improviste. Elles sont le fruit d'une étude de marché, d'un examen des demandes des joueurs, des éléments qui manquent depuis longtemps dans les MMO, etc.

Il était également basé sur des rêves concernant ce qui est possible aujourd'hui, avec la technologie actuelle. Nous avons l'impression que les MMO stagnent. À l'époque où je travaillais sur Ultima Online nous rêvions de mondes entièrement simulés, de mondes capables de réagir aux actions des joueurs. Au lieu de cela, nous nous sommes en quelque sorte installés dans un mode où les développeurs ont tendance à créer des parcs d'attractions pour les joueurs, de petites expériences en boîte qu'ils traversent, plutôt que des mondes alternatifs.

Notre premier pilier est donc celui-ci. Avant que vous ne le lisiez, je dois dire qu'il est évidemment ambitieux, comme le sont tous ces piliers !

Le monde en ligne le plus vivant jamais créé

Nous nous sommes décrit ce pilier de la manière suivante, qui est en fait un copier-coller direct du wiki de développement interne. En fait, il s'agit de l'un des plus anciens documents de conception de l'ensemble du projet, qui date d'avant l'écriture du code !

La simulation économique et environnementale sera le substrat sous-jacent du jeu, et les joueurs pourront choisir parmi un large éventail de façons d'interagir avec les systèmes. Les joueurs pourront faire des choses qu'ils ont toujours attendues : déposer des objets, mettre le feu à des arbres et creuser des trous dans le sol. Ils découvriront que le monde fait des choses auxquelles ils s'attendent : le vent peut réellement vous faire bouger, vous pouvez glisser d'une pente raide et la neige peut en fait s'accumuler et ensevelir des objets. Enfin et surtout, les personnages des joueurs seront interconnectés dans une société vivante, avec l'intention de former des communautés fortes.

Comme vous pouvez le constater, nous avons intentionnellement défini le terme "vivant" comme incluant ce qui joueurs et pas seulement ce que fait le monde. Si ce que les joueurs font affecte le monde, et si ce qu'ils font a de l'importance pour les autres, il est possible d'en tirer profit. l'un l'autreLe sentiment qu'il s'agit d'un autre lieu se renforce alors.

En fait, vous nous avez souvent entendu parler de notre technologie de simulation du monde vivant, mais le fait est que la simulation économique à laquelle participent les joueurs est la suivante tout aussi importantmême s'il est loin d'être aussi attrayant visuellement.

À partir de ce pilier de haut niveau, nous avons trois objectifs spécifiques à atteindre.

"Le jeu fonctionnera par simulation.

Tous les meilleurs jouets sont pilotés par la simulation. Lego. Hot Wheels. Minecraft. Les Sims. Le fait d'avoir des blocs de construction qui interagissent les uns avec les autres de manière magique encourage une attitude ludique dans le jeu, ce qui conduit ensuite les joueurs à nous surprendre avec l'émergence. (Mais nous ne serons pas aussi Nous sommes surpris, car nous allons concevoir cette émergence dès le départ). Il en résulte alors de nouvelles façons de jouer, de nouvelles façons pour le monde du jeu de se développer et de s'épanouir, et ainsi de suite.

La tension entre la simulation et ce que j'appelle la "mise en scène" a une très longue histoire dans la conception de jeux en ligne en particulier. Si vous utilisez la mise en scène, vous "simulez" la réalité de manière à guider les joueurs. C'est souvent nécessaire : il est très facile pour les joueurs de se sentir désorientés ou de manquer de repères.

D'autre part, la simulation et les règles sous-jacentes cohérentes sont à l'origine d'un gameplay émergent. C'est à la fois une bénédiction et une malédiction - il est difficile de prédire les résultats, et ils peuvent être bons ou mauvais pour le plaisir ! Ainsi, lorsque vous concevez un jeu de manière simulationniste, vous devez toujours tempérer votre approche et réfléchir à la manière d'obtenir les résultats suivants amusant par rapport à des résultats réalistes. Le réalisme n'est souvent pas très amusant.

Notre principale simulation est, bien sûr, l'environnement. L'une des questions qui revient toujours lorsque nous parlons de notre jeu avec d'autres développeurs est la suivante : "Quel est l'impact de cette fonctionnalité sur le gameplay ?" Et c'est la droit question.

Nous ne voulons pas simplement avoir différents types de terre sans raison. Elles doivent avoir une importance pour un système de jeu, comme l'agriculture. Si nous avons différentes sortes de roches, les différences doivent avoir de l'importance - pour l'artisanat, par exemple. Si vous pouvez faire fondre cette roche, cela ne peut pas être juste un gadget cool sans but. Il faut que cela ait de l'importance pour donner aux joueurs des choses amusantes à faire. Vous pouvez peut-être faire fondre des objets au point qu'ils se transforment en quelque chose d'autre ! Peut-être que vous pouvez faire fondre des trous devant les créatures pour qu'elles tombent dedans et meurent pendant le combat !

Le fait est qu'il est inutile d'avoir une simulation qui existe mais qui ne fournit pas de gameplay. Nous ne construisons pas une expérience scientifique, nous construisons un jeu.

"Le jeu sera un véritable monde à état persistant.

Il n'y a pas de véritable histoire sans persévérance. Il n'y a pas de fierté de l'endroit où l'on se trouve. Vous ne pouvez pas lier les joueurs au monde s'il n'y a pas de monde auquel les lier. C'est ce qui permet à l'expérience folle des joueurs de rester et d'être vécue par d'autres. C'est ce qui fait revenir les joueurs par nostalgie. C'est ce qui laisse des traces de l'histoire à trouver.

En soi, il s'agit d'une exigence technique. Et pas des moindres ! Mais il s'agit en fait d'une question de comportement humain.

Les mondes qui sont davantage des parcs à thème n'ont pas d'histoire dans le jeu. Il arrive que les développeurs détruisent une zone dans le cadre d'un événement ou que les extensions modifient la carte existante. Mais les petites choses ne changent pas d'un jour à l'autre, ce qui signifie que les joueurs se contentent de se déplacer dans l'environnement.

Lorsque nous explorons le monde réel, une grande partie de ce que nous aimons trouver est en fait la trace de ceux qui nous ont précédés. Lorsque nous parlons de notre héritage dans le monde réel, nous parlons des choses que nous laissons derrière nous pour que d'autres puissent en faire l'expérience un jour, après notre départ. Ce sont des sentiments profondément humains que les jeux n'exploitent pas.

Et oui, ils créent aussi du plaisir.

L'histoire des mondes en ligne est en partie l'histoire de l'ajout progressif de la persistance à l'expérience. Dans les premiers mondes textuels, vous ne sauvegardiez que l'état de votre personnage. Le monde se réinitialisait entièrement autour de vous de temps en temps. Par la suite, cela a évolué vers une réinitialisation indépendante de chaque zone. Je me souviens de l'innovation qui consistait à avoir des répops par mob et j'ai eu l'impression que le monde avait fait un grand pas en avant en termes de réalisme ! ("Mob" est le terme artistique pour "objet mobile", donc pensez à "monstre ou PNJ").

De même, nous sommes passés de la sauvegarde de ce que vous portiez sur vous (et souvent pas en totalité) à la sauvegarde de votre cadavre si vous mouriez, puis du contenu de vos comptes bancaires, etc. La définition de "l'état de votre personnage" s'est élargie au fil du temps.

De nos jours, la principale façon pour les joueurs de modifier le monde est d'utiliser un système de logement. Mais de nombreux jeux placent ce système dans une dimension alternative, de sorte que les joueurs ne laissent aucune trace. Il s'agit en fait d'un gros sac d'inventaire qui ressemble à une maison.

Les structures humaines ne se résument pas à cela, même si nous avons l'habitude d'accumuler des objets. Les monuments que nous laissons derrière nous sont souvent des ouvrages publics, des places et des pyramides, des théâtres et des salles de gouvernement.

Et oui, ce n'est pas grave si les œuvres des joueurs du passé, comme celles d'Ozymandias, tombent un jour en ruines.

Mais c'est vraiment dans la dernière de ces trois étapes que tout se joue.

En tant que MMO, nous sommes un jeu de service en direct, ce qui signifie que nous vivons et mourons en fonction des gens qui reviennent, qui font de ce jeu leur passe-temps pendant de longues périodes. C'est une question de survie, pour n'importe quel MMO. Nous devons concevoir nos jeux en tenant compte des réalités commerciales, et pas seulement pour le plaisir.

Heureusement, les deux peuvent souvent coïncider. Mais cela signifie un gros bloc de texte ! N'oubliez pas que ce que vous allez lire peut sembler être un discours commercial cynique, mais ce n'est pas le cas.

"Le jeu sera animé par la communauté et l'interdépendance des joueurs.

La fidélisation dépend avant tout de la communauté. Les liens sociaux dans le jeu sont le principal facteur de fidélisation. En particulier maintenant que les streamers et autres sont les plus grands centres sociaux, remplaçant les chefs de guilde, il est incroyablement important de lier les utilisateurs à nous, et non au streamer ou à la célébrité.

Quand World of Warcraft lancé, ils ont fait en sorte de voler tous les chefs de guilde haut de gamme de la EverQuest. De même, nous ne voulons pas que quelqu'un puisse nous voler notre public en persuadant les streamers de se détourner de notre jeu. Nous avons conçu ce jeu de manière à ce que les joueurs ne s'identifient pas à un seul centre social. C'est pourquoi nous avons mis en place des systèmes tels que l'appartenance à plusieurs guildes, qui favorisent la loyauté envers plusieurs centres.

Les gens peuvent être très importants dans votre vie, même s'ils ne sont pas des amis proches. Pensez au plombier ou à l'électricien sur lequel vous comptez, même si vous ne le connaissez pas vraiment. Ces relations sont appelées "liens faibles" et, malgré leur nom, elles renforcent le réseau social en réduisant la dépendance à l'égard des personnes centrales. Lorsque les gens dépendent de vous, vous êtes moins susceptible de partir.

Enfin, nous investissons massivement dans les villes-joueurs, les gouvernements planétaires, le logement et d'autres formes de permanence. Il s'agit de choses que vous ne pouvez pas emporter avec vous si vous partez, ce qui vous rend moins enclin à vouloir partir. En limitant l'espace par planète, nous empêchons tout centre social de devenir trop grand, et donc trop puissant.

Ces liens sont importants parce qu'il s'agit de véritables relations humaines. C'est ce soigneur en qui vous avez vraiment confiance pour vous soutenir dans un combat. C'est l'artisan qui fabrique les meilleures armures, celui en qui vous avez le plus confiance. C'est la personne qui partage les mêmes heures de jeu que vous, et vous en venez à vous connaître en tant qu'amis. Ce sont de vrais liens, pas des faux. De vraies relations.

Il faut du travail pour que les gens développent ce type d'amitiés et, dans le monde réel, cela se fait progressivement, au fur et à mesure que les gens se font confiance. Comment fonctionne l'instauration de la confiance ? Elle commence généralement par des formes d'échange - un service rendu, un paiement effectué. Mais à partir de là, elle s'étend aux faveurs rendues et aux cadeaux offerts, puis aux confidences échangées et aux sentiments partagés.

C'est pourquoi l'économie des joueurs, et le fait que les gens aient besoin les uns des autres pour divers biens et services, est si importante. C'est une rampe d'accès à l'amitié.

Ainsi, même si notre besoin de voir les joueurs s'engager dans le jeu pour une longue période est une nécessité commerciale, il répond également à un besoin très réel des joueurs : la connexion humaine. Et en réalité, c'est ce qui a toujours été au cœur du genre MMO. C'est ce qui distingue les MMO des autres types de jeux. Les MMO sont axés sur les autres personnes présentes dans le mondeEn fin de compte, il s'agit de lieux virtuels dans lesquels nous collons des jeux. Ce sont des lieux virtuels dans lesquels nous collons des jeux.

Mais comme c'est déjà bien long, je parlerai plus longuement de ces jeux la prochaine fois !