LAS ESTRELLAS ALCANZAN LOS PILARES DEL JUEGO, SEGUNDA PARTE

Por Published On: julio 17, 2024

por Raph Koster

Hola a todos,

Vuelvo para hablar más de nuestros pilares de diseño para Alcance de las estrellas. La última vez describí un MMO como un lugar virtual en el que ponemos juegos, más que como un juego. También prometí que hoy hablaría de los principios que animan los juegos -¡la diversión! - que esperamos ofrecer.

Al igual que la última serie, están organizadas en una gran afirmación, con tres consecuencias de la afirmación. De lo que no hablé la última vez es de que incluso las tres consecuencias se dividen en un montón de consecuencias aún más pequeñas, que se convierten en reglas de diseño que intentamos seguir al hacer nuestro trabajo.

Esta semana merece un pequeño prefacio.

Todos sabemos que el público tiene la sensación de que los MMO no han progresado mucho. Gran parte de la acción de los juegos en línea se ha trasladado a los looter-shooters, los survival crafting y similares. Estos géneros son hijos de los MMO, simplificados para hacerlos más accesibles de muchas maneras.

Los MMO siempre han sido grandes bestias difíciles de manejar. Muchos bucles de juego, mucho contenido, en un mundo enorme y extenso que podía resultar poco amigable y difícil de entender. Por eso, cuando llegó World of Warcraft y te llevaba de la mano en cada paso del proceso de subida de nivel, fue toda una revelación. Acabó con los días de confusión total, a costa de una libertad total.

Ese camino siguió perfeccionándose, pero su destino final ya no es un mundo tradicional. Es más como un looter-shooter. Destino 2después de todo, se parece mucho a un MMO al que se le ha quitado la parte del mundo.

Irónicamente, la sensación de pertenecer más a un mundo ha florecido en los juegos para un solo jugador. Ya sea Anillo Elden o los recientes títulos de Zelda, existe esta tendencia hacia los mundos abiertos que se sienten más vivos. Y Breath of the Wilden particular, nos demostró a todos que se puede tener una experiencia de mundo sandbox muy accesible si se diseñan correctamente la interfaz y la jugabilidad.

Esto importa porque siempre he sentido que el juego en el arenero es más popular que la caza de orcosa pesar de la creencia generalizada de que los juegos sandbox son más exclusivos. Esto no quiere decir que matar orcos no sea increíble y divertido. Por supuesto que lo es. Pero creo que todos sabemos que decorar una casa, llevar un negocio o dedicarse a la carpintería, la cocina u otras manualidades es una actividad humana más extendida. La jugabilidad sandboxy ofrece por naturaleza algo más que matar, matar, matar, y debería ampliar el público. Ojalá no fuera tan intimidante y confuso.

Lo que nos lleva al pilar central:

La facilidad de Nintendo se une a la profundidad de los MMO sandbox

El juego ofrecerá una profunda simulación y libertad para que los jugadores tomen sus propias decisiones sobre cómo jugar. Pero el juego limitará la complejidad de su interfaz a lo que pueda conseguirse con un mando o una pantalla táctil. Optará por la elegancia en lugar de la complejidad visual, y utilizará interfaces por capas para que los jugadores nunca tengan demasiadas opciones a la vez. Dado el deseo de facilidad y accesibilidad, al final nos esforzaremos por tener clientes en muchos dispositivos.

A muchos jugadores probablemente les preocupe que las cosas sean fáciles en la superficie, lo que significa que no habrá profundidad. Pero estas ideas no son incompatibles. Al fin y al cabo, una de las afirmaciones más antiguas sobre los juegos es que deben ser "fáciles de aprender, difíciles de dominar". Entre algunos jugadores, hay incluso un punto de orgullo en enfrentarse a controles francamente sobrecomplejos e intimidatorios, una especie de falacia del coste hundido de "bueno, lo aprendí así que debe ser bueno".

Pero si queremos sacar a los MMO del atolladero en el que se encuentran, no podemos mirar atrás a las convenciones de la interfaz del pasado, a la complejidad que se traduce en pantallas con más botones que otras personas. Tenemos que hacer que los MMO sean algo a lo que los jugadores que no son de MMO estén dispuestos a dar una oportunidad. Todas las bondades que esperan los jugadores veteranos de MMO pueden seguir estando ahí.

Así que si pensamos en esta gran afirmación central, llegamos a tres partes que implica. Ahora bien, recordemos que tenemos que pensar en esto en términos no sólo de lo que ofrece diversión al jugador, sino también de lo que constituye un negocio sostenible. Por suerte, ¡diversión sostenida es igual a negocio sostenible!

"El juego será profundo: un conjunto de mecánicas de juego probadas reunidas en un universo".

La premisa fundamental es que podemos combinar la facilidad de uso con la profundidad. ¿Por qué? Porque la facilidad de uso maximiza la audiencia y la profundidad maximiza la retención. Ganaremos dinero reteniendo a la gente a largo plazo. No necesitamos ser el juego más popular del mundo, necesitamos "maximizar el área bajo la curva", lo que significa que la retención gana a largo plazo. Si conseguimos convertirnos en un pasatiempo para la gente, podremos seguir generando ingresos durante años (y no sólo con el juego, sino también con extensiones auxiliares de la propiedad intelectual).

Gran parte de lo que ha ido mal en los servicios de juegos ha sido la tendencia a intentar maximizar los ingresos. Nosotros no perseguimos ese objetivo; en cambio, queremos maximizar el amor de los jugadores por el juego. Un gran juego puede convertirse en un pasatiempo que dure muchos años. Por eso Ultima Online está a punto de cumplir 27 años y cuenta con varias generaciones de jugadores.

Y si podemos seguir generando ingresos, podremos seguir actualizando el juego, manteniéndolo al día y dando alegrías a la gente. Y de eso se trata, ¿no?

¿Qué entendemos por mecánica probada? Bueno, he mencionado que las reglas de diseño surgen de estas viñetas. Algunas de las que tenemos basadas en este pilar incluyen

  • Los sistemas sencillos pueden soportar un juego profundo; piense en el Go o el ajedrez.
  • Los MMO requieren profundidad, una jugabilidad variada, un universo que explorar y dominar.
  • Nuestro equipo de desarrollo "juega al jazz": Experimentamos, iteramos y buscamos la diversión.
  • Si algo no funciona, si un sistema no es divertido, arréglalo o elimínalo.

Nos fijamos constantemente en otros juegos, sobre todo en los MMO, en busca de la mejor versión de un sistema determinado. No estamos reinventando la rueda; hemos elegido nuestras grandes batallas, como la simulación de un mundo viviente, y las hemos convertido en nuestras principales innovaciones. Pero hay tantos grandes juegos ahí fuera que... que no puedes experimentar con otros en un MMO. Si podemos llevar esas experiencias a un entorno compartido, la sensación cambia radicalmente.

En otras palabras, ¿por qué no tener la mejor construcción de juegos como Los Sims y también cosas más actuales como Enshrouded? ¿Por qué no echar un vistazo a los juegos de combate de más éxito y robar ideas? Al fin y al cabo, el diseño de los juegos se basa en otros juegos.

La parte más difícil de este diseño es mantenerlo apretado. Mucha gente ha comentado que nuestra visión parece muy audaz y ambiciosa. La única forma de construirlo es que los componentes sean pequeños y elegantes. Tienen que ser juegos de reglas más parecidos al Go. A menudo les digo a los miembros del equipo de diseño que van a tener que convencerme sobre cualquier sistema de juego que utilice más de tres o cuatro reglas y tres o cuatro variables. Se pueden tener muchas datos en un sistema así, sin que la codificación y el equilibrio se conviertan en una pesadilla. (Una baraja de cartas sólo tiene tres variables: 13 números, 4 palos y 2 colores. Eso es todo y, sin embargo, ¡mira la profundidad de todos los juegos de cartas hechos con ese pequeño conjunto!).

Probablemente, el mejor ejemplo de lo que has visto hasta ahora es la simulación del mundo viviente, que se basa en un número sorprendentemente reducido de reglas (¡esa es una de las razones por las que podemos escalarlo a este tamaño!). Las cosas del mundo saben fluir y caer, pegarse, cambiar de estado y reaccionar ante otras cosas. Eso es todo. Pero a partir de ahí obtenemos un gran número de interacciones y mucha profundidad.

Los controles y las interfaces serán intuitivos, sencillos y familiares.

Familiar es importante porque significa que los usuarios no tienen una gran barrera de entrada cuando aparecen por primera vez. Intuitivo y sencillo es importante porque significa que tanto los usuarios que nos visitan por primera vez, como los que regresan tras una ausencia, no tienen una curva de aprendizaje y una barrera de entrada enormes. Maximiza la audiencia posible. También nos permite llegar más fácilmente a varios clientes.

A menudo intento distinguir entre complejidad y complicación. Hay mucha complejidad disponibles en la baraja mencionada. Pero la forma básica de una baraja no es complicado. El ajedrez sólo tiene seis tipos de piezas. El Go tiene una.

A veces me preocupa que el público no entienda que algo que parece sencillo puede ser profundo. He visto comentarios de gente en nuestro (¡maravilloso!) Comunidad de discordia que "oye, yo no veo hotbars con un montón de botones en la pantalla, así que no me indica MMO". Pero lo que hace a un MMO no es el tamaño de la barra de acceso directo. Lo que hace a un MMO son las actividades que puedes realizar en un lugar virtual.

Ahora bien, uno sigue queriendo familiaridad, por supuesto. Eso es lo que facilita la entrada del jugador. Algunos de los puntos que tenemos como reglas de diseño aquí incluyen:

  • Reducir al mínimo la curva de aprendizaje; facilitar que los jugadores se lancen a jugar.
  • Tienes dos manos, así que tienes unas cuantas herramientas a la vez. Esa es tu "clase" actual.
  • Menos barras: utiliza técnicas como el medidor de fatiga de BOTW.
  • Haga todo lo posible en el mundo real; dialogue sólo cuando sea necesario.
  • La interfaz de usuario debe ser suave como la mantequilla.

El segundo se refiere un poco a cómo gestionamos la progresión y las habilidades de los jugadores... Te permitimos aprender todo tipo de cosas en el juego. Pero usas esas habilidades a través de herramientas, y sólo puedes tener un número limitado de ellas contigo al mismo tiempo. Así que construyes una barra de acceso directo a partir de la forma en que quieres jugar en una sesión determinada. Si quieres cambiarla, lo único que tienes que hacer es ir a casa y cambiar las herramientas que llevas en tu equipo.

Esto último es más bien un objetivo a largo plazo, y algo que me preocupa un poco que los jugadores de base miren por encima del hombro, ¡sinceramente!

Admitiremos clientes variados para que los jugadores puedan jugar en cualquier dispositivo que elijan.

...y eso es importante porque vemos que sobre todo los más jóvenes se mueven con facilidad entre dispositivos informáticos. Los dispositivos móviles dominan el tiempo de juego y son el dispositivo informático de entrada. Queremos estar allí donde los usuarios nos busquen, y lo que la mayoría de ellos suele coger es el teléfono. Esto nos permite tener puntos de contacto más frecuentes, lo que mantiene a los usuarios en la órbita del juego. El compromiso regular es el mayor predictor tanto de la retención como de los ingresos.

Sé que muchos jugadores desprecian todo lo relacionado con los móviles, pensando que debe significar simplista o diseñado para extraer el máximo de dólares. Pero nosotros pensamos de otra manera: si algo es una afición querida, queremos tenerlo al alcance de la mano en cualquier momento. Y un teléfono es algo que probablemente siempre llevas contigo.

Pienso en los dispositivos como ventanas al mundo que estamos construyendo en la nube para todos ustedes. Sólo son ventanas de distintos tamaños y esquemas de control. Y algún día, quiero que puedas usar cualquier ventana que tengas a mano. Es posible que no puedas hacerlo todo así. Algunos tipos de juego siempre funcionarán mejor con un esquema de control que con otro, con una pantalla más grande que con una pequeña.

Así que empezaremos por el PC, sin duda. Pero una parte considerable de los juegos de PC ya se juega en Steam Decks y dispositivos similares, y el uso de mandos para controlar los juegos de PC se ha convertido en algo casi obligatorio. Así que diseñar para un mundo así tiene sentido si quieres estar más preparado para el futuro.

En realidad, todos estos pilares acaban tratándose de lo mismo. Facilitar la participación de los jugadores, pero con verdadera profundidad y complejidad dentro de lo que parece un envoltorio más sencillo. Con demasiada frecuencia, la complicación superficial nos engaña haciéndonos creer que hay verdadera profundidad ahí dentro, cuando en realidad hay un montón de estadísticas que se reducen prácticamente a lo mismo. Queremos construir un juego que tenga la verdadera profundidad y complejidad que surge de la combinación de cosas sencillas de formas inesperadas.

En cuanto a cómo conseguimos esa complejidad, bueno... eso tendrá que ser el post de la semana que viene. Mientras tanto, me encantaría que te pasaras por la página de Discordiadonde mantenemos conversaciones con el SR ¡comunidad en torno a estos temas!