LAS ESTRELLAS ALCANZAN LOS PILARES DEL JUEGO - PRIMERA PARTE
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por Raph Koster
Hola a todos,
Voy a iniciar aquí una pequeña serie de artículos sobre los pilares básicos de nuestro juego. Estas son las filosofías definitorias que animan todo en el diseño del juego. Nos dicen qué es el juego y qué no es el juego.
Cuando trabajamos en el diseño, recordamos constantemente estos principios básicos y los comparamos con nuestro trabajo. Queremos asegurarnos de que nos mantenemos fieles a las ideas que constituyen el núcleo del juego, porque todos los sistemas se derivan de ellas.
No se nos ocurrieron de la nada. Nos basamos en estudios de mercado, en las peticiones de los jugadores, en lo que faltaba en los MMO desde hace tiempo, etc.
También se basaba en sueños sobre lo que es posible ahora, con la tecnología actual. Creemos que los MMO se han estancado. Cuando yo trabajaba en Ultima Online soñábamos con mundos totalmente simulados, mundos que pudieran reaccionar a las acciones de los jugadores. En lugar de eso, los desarrolladores tendemos a crear atracciones de parque temático para los jugadores, pequeñas experiencias enlatadas por las que corren, en lugar de mundos alternativos.
Así que nuestro primer pilar del que hablar es este. Antes de que lo leas, debo decir que, como todos los pilares, es una aspiración.
El mundo en línea más vivo jamás creado
La forma en que nos describimos este pilar fue la siguiente, que en realidad está cortada y pegada directamente de la wiki de desarrollo interno. De hecho, esta es una de las piezas más antiguas de la documentación de diseño en todo el proyecto, ¡y es anterior a cualquier código escrito!
La simulación económica y medioambiental será el sustrato subyacente del juego, y los jugadores podrán elegir entre una amplia gama de formas de interactuar con los sistemas. Los jugadores podrán hacer en el juego cosas que siempre han esperado: dejar caer objetos, prender fuego a los árboles y cavar agujeros en el suelo. Descubrirán que el mundo hace cosas que esperaban: el viento puede soplar a tu alrededor, puedes resbalar por una pendiente pronunciada y la nieve puede amontonarse y enterrar cosas. Por último, y lo más importante, los personajes de los jugadores estarán interconectados en una sociedad viva, con la intención de formar comunidades fuertes.
Como puede ver, definimos intencionadamente "vivo" para incluir lo que jugadores no sólo lo que hace el mundo. Si lo que hacen los jugadores afecta al mundo, y lo que hacen importa a entre síentonces se refuerza la sensación de que es un lugar alternativo.
De hecho, nos has oído hablar mucho de nuestra tecnología de simulación del mundo viviente, pero lo cierto es que la simulación económica en la que participan los jugadores es igual de importantea pesar de que no es tan visualmente genial.
A partir de este pilar de alto nivel, tenemos tres objetivos específicos a los que aspirar.
"El juego funcionará con simulación".
Todos los mejores juguetes se mueven por simulación. Lego. Hot Wheels. Minecraft. Los Sims. Tener bloques de construcción que interactúan entre sí de forma mágica es lo que fomenta una actitud lúdica hacia el juego, que luego lleva a que los jugadores nos sorprendan con emergencias. (Pero no seremos demasiado sorprendido, porque vamos a diseñar para esa aparición desde el principio). Esto da lugar a nuevas formas de jugar, nuevas formas de que el mundo del juego crezca y florezca, y así sucesivamente.
La tensión entre la simulación y lo que yo llamo "puesta en escena" tiene una larga historia, sobre todo en el diseño de juegos en línea. Si se utiliza la escenografía, básicamente se está "falsificando" la realidad, de forma que ayude a guiar a los jugadores. A menudo esto es muy necesario: es muy fácil que los jugadores se sientan confusos o faltos de orientación.
Por otro lado, la simulación, y las reglas subyacentes consistentes, es de donde se obtiene la jugabilidad emergente. Esto es a la vez una bendición y una maldición: es difícil predecir los resultados, ¡y pueden ser buenos o malos para la diversión! Por eso, cuando se diseña de forma simulacionista, siempre hay que moderar el enfoque y pensar en cómo acabar con divertido en lugar de realistas. El realismo no suele ser muy divertido.
Nuestro núcleo de simulación es, por supuesto, el entorno. Una de las preguntas que siempre surgen cuando hablamos de nuestro juego con otros desarrolladores es "¿qué impacto tiene esa característica en la jugabilidad?". Y es la derecha pregunta.
No queremos tener diferentes tipos de tierra sin motivo. Tienen que ser importantes para un sistema de juego, como la agricultura. Si tenemos distintos tipos de roca, las diferencias deben ser importantes, por ejemplo, para la artesanía. Si puedes fundir esa roca, no puede ser un simple truco sin ningún propósito. Tiene que servir para que los jugadores se diviertan. Quizá puedas fundir cosas hasta el punto de que se transformen en otra cosa. Tal vez puedas derretir agujeros delante de las criaturas para que caigan dentro y mueran durante el combate.
La cuestión es que tener una simulación que existe pero que no da juego no tiene sentido. No estamos construyendo un experimento científico, sino un juego.
"El juego será un verdadero mundo de estado persistente".
No se puede tener verdadera historia sin persistencia. No puede haber orgullo del lugar. No se puede vincular a los jugadores al mundo a menos que haya un mundo al que vincularlos. Esto es lo que permite que el loco experimento que hicieron los jugadores perdure y pueda ser experimentado por otros. Esto es lo que impulsa los retornos por nostalgia. Esto es lo que deja rastros de historia.
Por sí solo, este es un requisito técnico. Y no es poco. Pero en realidad se trata del comportamiento humano.
Los mundos que son más parques temáticos no tienen historia dentro del juego. Oh, a veces los desarrolladores han hecho cosas como destruir una zona como parte de un evento, o hacer que las expansiones alteren el mapa que ya existe. Pero las cosas pequeñas no cambian día a día, y eso significa que los jugadores se limitan a moverse por el entorno.
Cuando exploramos el mundo real, gran parte de lo que nos gusta encontrar son las huellas de quienes nos precedieron. Cuando en el mundo real hablamos de nuestros legados, nos referimos a las cosas que dejamos atrás para que otros las experimenten algún día cuando nosotros ya no estemos. Son sentimientos profundamente humanos que los juegos no aprovechan.
Y sí, también crean diversión.
La historia de los mundos en línea es, en parte, la historia de añadir poco a poco más y más persistencia a la experiencia. En los primeros mundos basados en texto, sólo se guardaba el estado del personaje. El mundo se reiniciaba completamente a tu alrededor de vez en cuando. Con el tiempo, esto evolucionó hasta reiniciar cada zona de forma independiente. Recuerdo cuando surgió la innovación de las repeticiones por mafia y sentí que el mundo había dado un gran paso adelante en cuanto a realismo. ("Mob" es el término artístico para "objeto móvil", así que piensa en "monstruo o PNJ").
Del mismo modo, pasamos de guardar sólo lo que llevabas encima (y a menudo no todo) a guardar tu cadáver si morías, y luego el contenido de las cuentas bancarias, etcétera. La definición de "estado de tu personaje" se fue ampliando con el tiempo.
Hoy en día, la mayor forma que tienen los jugadores de modificar el mundo es mediante un sistema de viviendas para jugadores. Pero muchos juegos lo esconden en una dimensión alternativa, básicamente para que los jugadores no dejen rastro. En realidad, no es más que una gran bolsa de inventario que parece una casa.
En realidad, las estructuras humanas no son sólo eso, a pesar de nuestra costumbre de acumular cosas. Los monumentos que dejamos atrás suelen ser obras públicas, plazas y pirámides, teatros y salas de gobierno.
Y sí, no pasa nada si las obras de los jugadores del pasado, como las de Ozymandias, se convierten en ruinas algún día.
Pero es realmente en el último de estos tres donde todo encaja.
Como MMO, somos un juego de servicio en vivo, y eso significa que vivimos y morimos en función de que la gente vuelva, haciendo del juego su afición durante largos periodos de tiempo. Es una cuestión de supervivencia para cualquier MMO. Tenemos que diseñar teniendo en cuenta las realidades del negocio, no sólo el factor diversión.
Por suerte, ambas cosas pueden coincidir a menudo. Pero eso significa un gran bloque de texto. Recuerde que lo que está a punto de leer puede parecer cínica jerga empresarial, pero no lo es.
"El juego estará impulsado por la comunidad de jugadores y la interdependencia".
La retención depende sobre todo de la comunidad. Los vínculos sociales en el juego son el principal factor de retención. Sobre todo ahora que los streamers y similares son los mayores centros sociales, sustituyendo a los líderes de gremio, es increíblemente importante que vinculemos a los usuarios con nosotros, no con el streamer o la celebridad.
En World of Warcraft lanzada, se empeñaron en robar a todos los líderes de gremios de alto nivel de EverQuest. Del mismo modo, no queremos que nadie pueda robarnos nuestra audiencia persuadiendo a los streamers para que se alejen de nuestro juego. Hemos diseñado este juego para que la gente no se identifique con un único centro social. Por eso tenemos sistemas como la pertenencia a varios gremios, que fomentan la lealtad a varios núcleos.
Las personas pueden ser muy importantes en tu vida aunque no sean amigos íntimos. Piensa en ese fontanero o electricista en el que confías, aunque no le conozcas realmente. Esas relaciones se denominan conexiones "débiles" y, a pesar del nombre, en realidad hacen más fuerte la red social, reduciendo la dependencia de las personas del núcleo central. Cuando la gente depende de ti, es menos probable que te vayas.
Por último, estamos invirtiendo mucho en ciudades de jugadores, gobiernos planetarios, viviendas y otros tipos de permanencia. Son cosas que no puedes llevarte contigo si te marchas, y eso hace que sea menos probable que quieras irte. Al limitar el espacio por planeta, evitamos que un centro social determinado crezca demasiado y, por tanto, se haga demasiado poderoso.
Estos lazos importan porque son conexiones humanas reales. Es ese sanador en el que realmente confías en una pelea para que te cubra las espaldas. Es ese artesano que hace las mejores armaduras, en el que más confías. Es la persona con la que compartes horas de juego y os conocéis como amigos. Son lazos reales, no falsos. Relaciones reales.
A la gente le cuesta trabajo forjar este tipo de amistades y, en el mundo real, ocurre gradualmente, a medida que las personas llegan a confiar unas en otras. ¿Cómo se construye la confianza? Suele empezar con formas de intercambio: un servicio prestado, un pago realizado. Pero de ahí se pasa a favores y regalos, y finalmente a confidencias y sentimientos compartidos.
Por eso es tan importante la economía de los jugadores y que la gente se necesite mutuamente para obtener distintos bienes y servicios. Es una rampa de acceso a la amistad.
Así que, aunque nuestra necesidad de que los jugadores se comprometan con el juego durante mucho tiempo es una necesidad empresarial, también responde a una necesidad muy real de los jugadores: la conexión humana. Y, en realidad, eso ha estado en el corazón del género MMO todo el tiempo. Es lo que distingue a los MMO de otros tipos de juegos. Los MMO se centran en las otras personas del mundoal fin y al cabo. Son lugares virtuales en los que se nos ocurren juegos.
Pero esto es muy largo, así que hablaré más de esos juegos la próxima vez.
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