STERNE ERREICHEN SPIELSÄULEN - TEIL DREI

Von Veröffentlicht am: Juli 24, 2024

Hallo zusammen, ich bin zurück mit dem dritten Kapitel in unserer Erkundung der Säulen für unsere Vision von Stars Reach. Heute werde ich über die Säulen sprechen, die viel konkreter beschreiben, wie das Spiel funktioniert.

Es war schön zu sehen, wie die Diskussion über diese Säulen auf der offiziellen Diskord und MMO-Seiten online!

Die letzte große Säule beginnt mit der Beschreibung des Schauplatzes des Spiels. Ich gebe zu, das ist eine Menge Zeug, das in einen einzigen überfüllten Satz gepackt wurde! Aber wir wollten alle Schlüsselelemente einfangen, die die Galaxie von Stars Reach zu dem machen, was sie ist.

Ein unendlich erforschbares, lustiges Retro-Sci-Fantasy-Universum
Die Welt ist düster genug; unser Spiel wird visuell ansprechend und farbenfroh sein und eine optimistische und freudige Grundstimmung haben. Es wird Melancholie, Geheimnisse und sogar Angst beinhalten, aber dies wird innerhalb der übergreifenden Atmosphäre grenzenloser Möglichkeiten und des Vergnügens der Spieler geschehen. Hinter jeder Ecke wird es neue Aussichten, neue Dinge zu entdecken und neue Geheimnisse zu lüften geben. Neue Planeten werden gefunden (und verloren), alte Geheimnisse werden aufgedeckt, und es werden ständig neue Inhalte erscheinen, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Wege in einer Galaxie mit unendlichem Potenzial zu finden.

Da sind eine Menge Adjektive drin!
Viele Schauplätze sind keine Welten. Sie eignen sich nicht unbedingt für MMOs. Ein Schauplatz, der sich für ein MMO eignet, muss abwechslungsreich und strukturiert sein und einen Grad an Kohärenz und Realismus aufweisen, den eine rein charakterorientierte IP nicht hat. Wir schulden Tolkien viel dafür, dass er die Vorlage für ein detailliertes Worldbuilding im Dienste einer epischen Geschichte geschaffen hat.

Aber das Worldbuilding hat auch einen "Geschmack". Der Schauplatz von Mad Max hat thematische Implikationen, und es wäre verdammt seltsam, die Geschichten der Studio-Ghibli-Filme in einer solchen Umgebung anzusiedeln. (Als sie in Nausicaä ihr eigenes postapokalyptisches Projekt durchführten, war das ganz anders).

Konzentrieren wir uns also zunächst auf den "Retro-Science-Fantasy"-Teil. Warum Retro? Warum sollte man auf ältere Raketen- und Strahlenkanonen-Sachen zurückgreifen?

Das liegt nicht daran, dass wir das Spiel auf Leute ausrichten wollen, die alt genug sind, um sich noch an diese Dinge zu erinnern, als sie noch klein waren. Und es liegt nicht daran, dass wir uns an Kinder richten wollen (viele dieser Symbole sind veraltet, da sie von Spielzeugen verwendet wurden).
Vielmehr wollen wir den Geist dieser Art von Science-Fiction einfangen. Sie stammt aus einer Zeit vor, während und nach dem Zweiten Weltkrieg, in der die Begeisterung über die Macht der Wissenschaft und das Potenzial der Menschheit groß war. Heute sehen wir diesen retrofuturistischen Stil als eine Möglichkeit, die verlorenen Träume, die wir einst hatten, zu beschwören.

Hier sind ein paar Bilder von unserem "Moodboard", die dieses Gefühl der Möglichkeit widerspiegeln... aber auch die Gefahr, die da draußen lauern kann.

("Atomic Avenue #1", art by Glen OrbikKlaus Bürgle: Skyscrapers of the Future 1968Don Newton - Unknown Worlds of Science Fiction special #1, 1970s

Bilder von links nach rechts: "Atomic Avenue #1", Kunst von Glen Orbik, Klaus Bürgle "Skyscrapers of the Future", Don Newton "Unknown Worlds of Science Fiction" Spezial #1, 1970er Jahre 

Nach dem Ende des Krieges entfernte sich die gedruckte Science-Fiction von der optimistischen Stimmung (die Medien-SF auf dem Bildschirm und in Comics brauchte eine Weile, um aufzuholen). Das Goldene Zeitalter wich der New Wave SF, die die Menschheit und die Zukunft viel pessimistischer betrachtete. Seitdem ist die Science Fiction der Technologie gegenüber sehr viel ambivalenter eingestellt. Selbst die wichtigste Weltraumoper unserer Zeit, Star Wars, ist düster und schmutzig.
Letztlich geht es dabei um die Kernthemen unseres Spiels und unserer Geschichte:

Stars Reach ist ein Spiel über Hoffnung und Optimismus. Die reale Welt ist düster genug. Wir wollen das Gefühl der Möglichkeit einfangen, das in der Science-Fiction des Goldenen Zeitalters vorhanden war, das sensawunda ("sense of wonder"), den es hervorrief.

Das bedeutet nicht, dass wir vor ernsten Themen oder dunklen Elementen in den Geschichten zurückschrecken müssen. Wir brauchen eine Welt, in der viele verschiedene Arten von Geschichten möglich sind. Aber sie sollte in einer insgesamt optimistischen Stimmung präsentiert werden.
Humor ist Freiwildaber wir neigen zu Witz, Karikatur und leichtem Humor, wie
im Gegensatz zu Cartoon, Slapstick oder "einfachen" Vaterwitzen. Dies ist kein Comedy-Spiel.
Es ist ein Spiel, das die Dinge auf die leichte Schulter nimmt.

Die Überlieferungen verdient wirklich einen eigenen Blogbeitrag, denn es wurde viel darüber nachgedacht. Sie soll Fragen provozieren, und im Einklang mit den anderen Säulen soll sie leicht zugänglich sein, aber Tiefe bieten, die nicht auf den ersten Blick erkennbar ist.

Das Spiel wird eine tiefgründige Geschichte haben.
Wie Tyrion am Ende von Game of Thrones sagte, sind es Geschichten, die uns zusammenhalten. Die Stammesidentität wird durch die Kultur bestimmt, und die Kultur wird durch Geschichten bestimmt. Wir wollen einen neuen Stamm schaffen, die Spieler unseres Spiels. Wir können im Laufe der Zeit Entdeckungen machen und die Komplexität von langlebigen IPs fördern, ein Netz von Charakteren und Motivationen, die Fan-Fiction, Cosplay und Ähnliches hervorbringen. Diese Dinge sind es, die eine lang anhaltende Fangemeinde schaffen.

Das zentrale Thema des Spiels ist, dass unsere Spielerspezies ihre Heimatwelten geplündert und zerstört haben, während sie sich an den Rand der interstellaren Zivilisation vorgekämpft haben. Nun haben diese Spezies eine zweite Chance erhalten: eine Galaxie mit terraformierten Welten, auf denen sie ihre Zukunft aufbauen können.

Werden sie die Lehren aus dem Schicksal ihrer verschiedenen Heimatwelten ziehen? Um dieses Thema zu unterstützen, muss der verantwortungsvolle Umgang mit diesen geerbten Planeten durch das Spiel belohnt und die gedankenlose Ausplünderung bestraft werden.
Zu den Dingen, die wir in den Überlieferungen darstellen wollen, gehören das Verständnis der großen Geschichte, Themen der kulturübergreifenden Kommunikation, der Umgang mit einer Galaxis, in der eine völkermordende Spezies im Grunde Tausende von Planeten leergefegt hat, das Gefühl, eine tiefe Vergangenheit aufzudecken ... eines der zentralen Rätsel ist, wohin die Alten gegangen sind und warum sie gegangen sind. Wir wissen nicht, ob sie sich selbst vernichtet haben, ob sie sich auf grünere Weiden verzogen haben oder ob sie von etwas noch Schrecklicherem ausgelöscht wurden.

Alles in allem ist Stars Reach also fröhlich, optimistisch und farbenfroh, aber auch fähig, gewichtige Themen und starke Charaktere zu vermitteln. Sie soll Hoffnung vermittelnund es ist auch ein Spiel, das mit sich selbst und den verwendeten Tropen zwinkert und nickt. Wenn ich alles zusammenfassen müsste, dann wäre es Wir fliegen in den Weltraum, und es wird fantastisch werden.

Wenn Sie die Reaktionen auf SR im Internet verfolgt haben, wissen Sie wahrscheinlich schon, dass die Grafiken etwas umstritten sind. Ich möchte noch einmal wiederholen, dass wir sind noch nicht fertig mit dem visuellen Stil. Aber ich will auch nicht lügen: Es ist eine Herausforderung, einen Kunststil für die oben genannten Themen zu finden. Es hängt damit zusammen, ob die grundlegende Präsentation diesen Ton vermittelt, aber auch die ganze tonale Vielfalt, die wir in der Geschichte und dem Setting haben wollen, unterbringt - und auch das Publikum erreicht, das wir wollen.

Eine der Herausforderungen bei einem hyperrealistischen Stil ist es, alle Spiele voneinander zu unterscheiden. Da die Rendering-Fähigkeiten zugenommen haben, wird der Realismus allmählich... irgendwie langweilig. Vom geschäftlichen Standpunkt aus müssen wir uns auf dem Markt abheben. Wir müssen auch die Kosten niedrig halten, und unsere Technologie, die es uns ermöglicht, Inhalte im laufenden Betrieb zu streamen, arbeitet kosteneffizienter und belastet uns weniger mit hochdetaillierten Texturen. Und schließlich signalisiert ein hoher Realismus einem breiteren Publikum: "Dieses Spiel ist nichts für dich". Es signalisiert den Leuten, dass das Spiel komplex und unzugänglich ist, und schreckt oft speziell weibliche Spieler ab.

Das Spiel wird einladend, lustig und schön sein.

Ausgefallene Produkte mögen die Kernzielgruppe ansprechen, aber die meisten Dinge für den Massenmarkt sind eher sonnig und farbenfroh. Wenn wir die Kundenbindung erhöhen wollen, müssen wir dafür sorgen, dass das Spielerlebnis nicht stressig ist; es muss eher eine Flucht als eine Tortur sein. Wenn wir wollen, dass die Leute in dem Spiel leben, müssen wir dafür sorgen, dass es sich lebenswert anfühlt.

Ich erinnere mich lebhaft an zwei großartige Beispiele von früher - als World of Warcraft herauskam und als Dark Age of Camelot herauskam, fühlten sich beide sofort bunter und einladender an als Everquest es war.
Das ist eine schwierige Gratwanderung. Als wir die ersten Konzeptzeichnungen anfertigten, entwickelten wir eine Skala von "Realismus bis Cartoon", auf der wir Skizzen des Kopfes eines menschlichen Avatars in verschiedenen Stilen anfertigten, von Kindercartoon bis hin zu realistisch, und uns sagten: "Fallen Sie nie unter eine 7 auf dieser Skala." Aber von den Skizzen bis zur Spielgrafik ist es ein weiter Weg, und wir haben noch viel Arbeit vor uns.

Dies führt zu einer Reihe von spezifischen Zielen für den künstlerischen Stil des Spiels:

    • Machen Sie aus der Grimdark-Sci-Fi das, was World of Warcraft aus der Grimdark-Fantasy gemacht hat.
    • Hell und bunt - ein Ort, an dem man sich gerne aufhält.
    • Hohe Schönheit, nicht hohe Wiedergabetreue - das heißt, es ist wichtiger, dass die Umgebung attraktiv ist, als dass sie superhochauflösende Texturen und realistisches Rendering aufweist.
    • Das kann lustig und sogar witzig sein, aber das sind Archetypen, keine Cartoons.
    • Vertraute Tropen, die als "Anker" für die Vorstellungskraft der Spieler dienen, denn ein Großteil der besten visuellen Gestaltung stützt sich auf Dinge, die bereits bekannt sind, und fügt dann eine Wendung hinzu - anstatt mit etwas völlig Verrücktem zu beginnen, mit dem die Leute nichts anfangen können
    • Starke Silhouetten und ikonische Formen, die sich in verschiedenen Kunststilen bewegen können.
    • Einflüsse aus Karikatur und Anime sorgen für einen modernen Look.
    • Iterative Entwicklung: Wir testen unser Material und sehen, wie die Spieler darauf reagieren.

Ihr könnt sicher sein, dass wir bei der Weiterentwicklung des Kunststils viel von letzterem mit euch machen werden!

Bei unserer letzten Säule dreht sich alles um das Gameplay.

Das Spiel wird ständig neue Inhalte hervorbringen.
Es ist teuer, Inhalte zu erstellen. Wir wollen es den Spielern ermöglichen, so viel wie möglich zu erschaffen, und wir wollen es dem Spiel ermöglichen, ebenfalls so viel wie möglich zu erschaffen. Es muss konstant sein, denn wir wollen, dass die Spieler immer wissen wollen, was vor sich geht. Wir wollen, dass sie das Gefühl haben, dass es etwas ist, das frisch bleibt und sich weiterentwickelt und sie dazu bringt, regelmäßig vorbeizuschauen.

Das schließt die von uns erstellten Inhalte nicht aus. Aber das ist heutzutage sozusagen die Standardannahme im Design: dass die Designer alle Inhalte erstellen. Wenn wir das Spiel selbst als Motor für das Aufkommen betrachten, bedeutet das nicht, dass wir unsere Verantwortung für die Erstellung ansprechender Inhalte aufgeben.. Aber es bedeutet, dass man sich jedes einzelne System ansehen muss, um sicherzustellen, dass es nicht davon abhängt.

Daraus ergaben sich eine ganze Reihe ziemlich spezifischer Prinzipien, die das Spieldesign sehr stark geprägt haben.

Wir haben beschlossen, dass Sammeln, Handwerken, Siedeln und Kämpfen waren die Kernaktivitäten unseres Spiels. Das war auch nicht willkürlich. Das Publikum, das wir ansprechen wollen, ist groß und vielfältig, da es aus Spielern mit unterschiedlichen Spielvorlieben besteht, die aber alle gerne in einem Sandkasten zusammenleben und interagieren.
Das bedeutete dann auch zwei große Dinge:

    • Die gesamte Spielwirtschaft wird von den Spielern bestimmt.
    • Der Kampf ist eine Option und nicht der Kern der Spielschleife.

Für viele Spieler mögen sich diese beiden Dinge wie eine Marginalisierung des Kampfes anfühlen. Tatsache ist, dass der Kampf in der Regel alles andere in den Hintergrund drängt, also ist es nur fair, hin und wieder eine Kehrtwende zu vollziehen! Ich habe mich vor einer Weile auf Reddit gefragt: "Wann genau haben wir angefangen, alles andere, was man in einem MMO tut, 'Lebensfähigkeiten' zu nennen?" Der Standardstrom des MMO-Designs stellt normalerweise den Kampf in den Mittelpunkt und verweist andere Spielmöglichkeiten auf "Nebenspiele".

Jeder hat immer das Gefühl, dass seine bevorzugte Art zu spielen dominieren sollte, und kann sogar ziemlich nachtragend werden, wenn andere Spielweisen präsent sind. Aber es gibt gute Gründe, alle mehr miteinander zu verflechten.

Wir wollen die Gemeinschaft zuerst weil es bei MMOs um andere Menschen geht. Ich beschreibe virtuelle Welten oft als "sei jemand, der du nicht bist, irgendwo, wo du nicht sein kannst, mit anderen". Das ist der Kern des einzigartigen Angebots von MMOs. Einzelne Teile dieses Satzes kann man auch anderswo bekommen, aber es hat etwas Magisches, wenn man alle drei Teile in einem Erlebnis bekommt. Und das führt zu ein paar weiteren Zielen:

    • Eine spielergesteuerte Wirtschaft, die soziale Bindungen fördert - denn jede unterschiedliche Spielweise kann über die Waren und Dienstleistungen, die dieser Spielstil hervorbringt, mit den anderen in Verbindung gebracht werden.
    • In ähnlicher Weise trägt die Existenz mehrerer Gildenarten und die Mitgliedschaft in mehreren Gilden dazu bei, starke Bindungen zu fördern. Im Grunde genommen ist ein häufiges Muster, das wir sehen (und ein häufiger Fehler, wie wir festgestellt haben), der Versuch, menschliche Beziehungen auf eine einzige Größe zu reduzieren.
    • "Die Kommunikationsbandbreite erhöhen." Chat, Emote-Animationen usw. sollten sehr wichtig sein, denn je höher die Bandbreite für Emotionen und Menschlichkeit im Spiel ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sich die Spieler verhalten, weil es einfacher ist, die Leute auf der anderen Seite der Leitung als Menschen wie einen selbst zu erkennen.

Das bedeutet natürlich, dass Sie erkennen müssen, dass es braucht alle möglichen Leute, die auf ihre eigene Art und Weise spielen, um eine Welt aufzubauen. Diese Art von vielfältiger Spielerbasis ist etwas ganz anderes als die Jagd nach einem super engen Publikum von Spezialisten für nur eine Spielweise. Die Wette, die wir eingehen, besteht darin, dass die Bandbreite an Spielstilen in einem Spiel Leute anspricht, die genug von einer bestimmten Spielweise haben. Wenn man von einer Spielweise gelangweilt ist, kann man eine andere ausprobieren.

Wir denken an diese Bandbreite des Spiels auf verschiedene Weise. Wir müssen verschiedene Arten von Spielern unterstützen - verschiedene Altersgruppen, Geschlechter (viele Spiele vergraulen Demografien durch die Wahl des Grafikstils, wie oben erwähnt), Ethnien und so weiter. Wir müssen auch verschiedene Spielstile unterstützen; wir haben beides verwendet Quantische Gießerei und Solsten Modelle, um über unsere Spieler in verschiedenen Entwicklungsstadien des Spiels nachzudenken.

Und schließlich müssen wir gleiche Ausgangsbedingungen schaffen einige zwischen neuen Spielern und alten Profis. Die Machtakkumulationskurve der meisten MMOs führt dazu, dass Freunde nicht mehr zusammen spielen können, sobald eines der Mitglieder mehr oder weniger Zeit zum Spielen hat als die anderen. MMOs haben dieses Problem seit langem erkannt und Hacks in das System eingebaut, die im Grunde genommen den Fortschritt rückgängig machen, wenn man in Situationen mit gemischten Levels spielt. Der erste dieser Hacks war das "Sidekicking" in City of Heroes im Jahr 2004, aber heutzutage gibt es Level-Scaling und andere Ansätze, bei denen es im Grunde darum geht, das Level-System zu ignorieren, auf das das Spiel ausgelegt ist.

Da wir die horizontale Progression bevorzugen, bei der statt "Zahlen steigen" die "Anzahl der Befehle steigt", können wir dieses Problem vermeiden. In unserem Spiel werden die Trefferpunkte nicht merklich ansteigen. Und du wirst mehr Schaden anrichten, nicht weil du aufgestiegen bist oder deine Ausrüstung besser geworden ist, sondern weil du Taktiken kombiniert hast, die du mit Fertigkeiten freigeschaltet hast.

Damit ist die Serie über die Grundpfeiler des Spiels (endlich) abgeschlossen. Ich hoffe, es war ein interessanter Blick hinter die Kulissen, wie wir versuchen, ein riesiges Projekt wie Stars Reach in etwas zu verwandeln, das ein Team bewältigen kann.

Das war's für diese Woche, aber wir sehen uns in der Diskordoder Reddit, oder wo auch immer deine Lieblings-Community für Theoriebildung ist, und wenn du über diese Säulen reden willst, bin ich immer dafür zu haben!