STERNE ERREICHEN SPIELSÄULEN - TEIL DREI

Von Published On: Juli 24, 2024

Hello everyone, I'm back with the third chapter in our exploration of the pillars for our vision of Stars Reach. Today I'll be talking about the ones that get much more concrete about how the game works.

It's been great to see the discussion of these pillars on the official Diskord und MMO-Seiten online!

The last big pillar starts out by describing the setting of the game. There's a lot of stuff piled into a single overstuffed sentence, I admit! But we wanted to capture all the key elements that make the galaxy of Stars Reach what it is.

Ein unendlich erforschbares, lustiges Retro-Sci-Fantasy-Universum
Die Welt ist düster genug; unser Spiel wird visuell ansprechend und farbenfroh sein und eine optimistische und freudige Grundstimmung haben. Es wird Melancholie, Geheimnisse und sogar Angst beinhalten, aber dies wird innerhalb der übergreifenden Atmosphäre grenzenloser Möglichkeiten und des Vergnügens der Spieler geschehen. Hinter jeder Ecke wird es neue Aussichten, neue Dinge zu entdecken und neue Geheimnisse zu lüften geben. Neue Planeten werden gefunden (und verloren), alte Geheimnisse werden aufgedeckt, und es werden ständig neue Inhalte erscheinen, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Wege in einer Galaxie mit unendlichem Potenzial zu finden.

Da sind eine Menge Adjektive drin!
A lot of settings aren't worlds. They don't necessarily lend themselves to MMOs. A setting that is great for an MMO has to have variety, it has to have rich texture to it, and a degree of coherence and realism that a purely character-driven IP doesn't have. We owe Tolkien a big debt for setting the template for detailed worldbuilding in service of an epic story.

But worldbuilding also has a "flavor" to it. The setting of Mad Max has thematic implications, and it'd be pretty darn weird to set the stories of, say, Studio Ghibli movies in a setting like that. (When they did their own post-apocalyptic thing, in Nausicaä, it was pretty different).

So let's focus first on the "retro sci-fantasy" bit. Why retro? Why call back to older rocket-and-rayguns stuff?

It isn't because we want to aim the game towards people old enough to remember that stuff from when they were growing up. And it's not because we want to aim towards kids (a lot of that iconography has aged downwards as it has been used by toys).
Rather, it's because we want to capture the spirit of that sort of sci-fi. It came from a period before, during, and post World War II where there was great enthusiasm about the power of science and the potential of humanity. Today, we see that retrofuturistic style used as a way to evoke the lost dreams we once had.

Here are a few images from our "mood board" of artwork that reflect that sense of possibility… but also the danger that can be out there.

(Klaus Bürgle: Skyscrapers of the Future 1968Don Newton - Unknown Worlds of Science Fiction special #1, 1970s

Images from left to right: "Atomic Avenue #1", art by Glen Orbik, Klaus Bürgle "Skyscrapers of the Future", Don Newton "Unknown Worlds of Science Fiction" special #1, 1970s 

Nach dem Ende des Krieges entfernte sich die gedruckte Science-Fiction von der optimistischen Stimmung (die Medien-SF auf dem Bildschirm und in Comics brauchte eine Weile, um aufzuholen). Das Goldene Zeitalter wich der New Wave SF, die die Menschheit und die Zukunft viel pessimistischer betrachtete. Seitdem ist die Science Fiction der Technologie gegenüber sehr viel ambivalenter eingestellt. Selbst die wichtigste Weltraumoper unserer Zeit, Star Wars, ist düster und schmutzig.
Letztlich geht es dabei um die Kernthemen unseres Spiels und unserer Geschichte:

Stars Reach ist ein Spiel über Hoffnung und Optimismus. Die reale Welt ist düster genug. Wir wollen das Gefühl der Möglichkeit einfangen, das in der Science-Fiction des Goldenen Zeitalters vorhanden war, das sensawunda ("sense of wonder") that it evoked.

That doesn't mean we have to shy away from serious themes or dark elements in the storylines. Wir brauchen eine Welt, in der viele verschiedene Arten von Geschichten möglich sind. Aber sie sollte in einer insgesamt optimistischen Stimmung präsentiert werden.
Humor ist Freiwildaber wir neigen zu Witz, Karikatur und leichtem Humor, wie
opposed to cartoon, slapstick, or "easy" dad jokes. This is not a comedy game.
It's a game that takes things lightly.

Die Überlieferungen really deserves its own blog post, because a lot of thought went into it. It's designed to provoke questions, and in keeping with the other pillars, it's meant to be easy to approach but offer depths that aren't apparent on first glance.

Das Spiel wird eine tiefgründige Geschichte haben.
Wie Tyrion am Ende von Game of Thrones sagte, sind es Geschichten, die uns zusammenhalten. Die Stammesidentität wird durch die Kultur bestimmt, und die Kultur wird durch Geschichten bestimmt. Wir wollen einen neuen Stamm schaffen, die Spieler unseres Spiels. Wir können im Laufe der Zeit Entdeckungen machen und die Komplexität von langlebigen IPs fördern, ein Netz von Charakteren und Motivationen, die Fan-Fiction, Cosplay und Ähnliches hervorbringen. Diese Dinge sind es, die eine lang anhaltende Fangemeinde schaffen.

Das zentrale Thema des Spiels ist, dass unsere Spielerspezies ihre Heimatwelten geplündert und zerstört haben, während sie sich an den Rand der interstellaren Zivilisation vorgekämpft haben. Nun haben diese Spezies eine zweite Chance erhalten: eine Galaxie mit terraformierten Welten, auf denen sie ihre Zukunft aufbauen können.

Werden sie die Lehren aus dem Schicksal ihrer verschiedenen Heimatwelten ziehen? Um dieses Thema zu unterstützen, muss der verantwortungsvolle Umgang mit diesen geerbten Planeten durch das Spiel belohnt und die gedankenlose Ausplünderung bestraft werden.
Among the things that we want to make sure the lore represents are an understanding of the grand sweep of history, themes of cross-cultural communication, how one deals with a Galaxy where a genocidal species basically swept thousands of planets clean, a feeling of uncovering a deep past… one of the central mysteries is, where did the Old Ones go and why did they leave? We don't know whether they annihilated themselves, decamped to greener pastures, or were exterminated by something even more terrifying.

Alles in allem ist Stars Reach also fröhlich, optimistisch und farbenfroh, aber auch fähig, gewichtige Themen und starke Charaktere zu vermitteln. Sie soll Hoffnung vermittelnund es ist auch ein Spiel, das mit sich selbst und den verwendeten Tropen zwinkert und nickt. Wenn ich alles zusammenfassen müsste, dann wäre es we're going into space, and it's going to be awesome.

Now, if you've followed the reception to SR online, you probably already know that the graphics are a bit controversial. I'll restate again that we aren't at all done with the visual style. But I also won't lie, nailing an art style for the above is challenging. It ties back to whether the basic presentation is conveying that tone but also stretches to accommodate all the tonal variety we want in the lore and setting – and also reaches the audience we want.

One of the challenges with a hyperrealistic style is telling all the games apart. As rendering capability has increased, realism is starting to get… kind of boring. From a business standpoint, we need to stand out in the market. We also need to keep costs down, and our technology that allows us to stream content down on the fly works more cost-effectively with less load in terms of highly detailed textures. But lastly, high realism tends to tell broader audiences "this game is not for you." It signals to people that the game is complex, unapproachable, and often specifically chases away women players.

Das Spiel wird einladend, lustig und schön sein.

Ausgefallene Produkte mögen die Kernzielgruppe ansprechen, aber die meisten Dinge für den Massenmarkt sind eher sonnig und farbenfroh. Wenn wir die Kundenbindung erhöhen wollen, müssen wir dafür sorgen, dass das Spielerlebnis nicht stressig ist; es muss eher eine Flucht als eine Tortur sein. Wenn wir wollen, dass die Leute in dem Spiel leben, müssen wir dafür sorgen, dass es sich lebenswert anfühlt.

Ich erinnere mich lebhaft an zwei großartige Beispiele von früher - als World of Warcraft herauskam und als Dark Age of Camelot herauskam, fühlten sich beide sofort bunter und einladender an als Everquest es war.
This is a hard line to walk. When we were doing early concept art, we actually developed a "realism to cartoon" scale, where we made sketches of a human avatar's head, in styles ranging from kids' cartoon through to realistic, and told ourselves, "never fall below a 7 on this scale." But it's a long way from sketches to in-game art, and we still have more work to do.

Dies führt zu einer Reihe von spezifischen Zielen für den künstlerischen Stil des Spiels:

    • Machen Sie aus der Grimdark-Sci-Fi das, was World of Warcraft aus der Grimdark-Fantasy gemacht hat.
    • Bright and colorful — a place you want to be.
    • Hohe Schönheit, nicht hohe Wiedergabetreue - das heißt, es ist wichtiger, dass die Umgebung attraktiv ist, als dass sie superhochauflösende Texturen und realistisches Rendering aufweist.
    • Das kann lustig und sogar witzig sein, aber das sind Archetypen, keine Cartoons.
    • Familiar tropes that serve as "anchors" for players' imagination, because much of the best visual design leans on things that are already familiar, then add a twist – rather than going all out weird with something that people can't relate to
    • Starke Silhouetten und ikonische Formen, die sich in verschiedenen Kunststilen bewegen können.
    • Einflüsse aus Karikatur und Anime sorgen für einen modernen Look.
    • Iterative Entwicklung: Wir testen unser Material und sehen, wie die Spieler darauf reagieren.

You can be sure that as we continue to iterate the art style, we'll be doing a lot of that last one with you all!

Bei unserer letzten Säule dreht sich alles um das Gameplay.

Das Spiel wird ständig neue Inhalte hervorbringen.
It is expensive to make content. We want to enable players to create as much as possible, and we want to enable the game to create as much as it can as well. It has to be constant, because we want players to always want to learn about what's going on. We want them to feel like it's something that stays fresh and evolves and makes them want to check in regularly.

Now, this doesn't exclude content we create. But that's sort of the default assumption these days in design: that the designers will populate all the content. Designing for the game itself to drive emergence doesn't mean that we abdicate our responsibility to create engaging content. But it does mean taking a look at every single system to ensure that it isn't reliant on that.

Daraus ergaben sich eine ganze Reihe ziemlich spezifischer Prinzipien, die das Spieldesign sehr stark geprägt haben.

Wir haben beschlossen, dass Sammeln, Handwerken, Siedeln und Kämpfen were the core activities of our game. This wasn't arbitrary, either. It was driven by the audience we are after, which is a large one, and a diverse one in the sense that it is made up of players with varied gameplay preferences but who all like existing in a sandbox together where they interact.
Das bedeutete dann auch zwei große Dinge:

    • Die gesamte Spielwirtschaft wird von den Spielern bestimmt.
    • Der Kampf ist eine Option und nicht der Kern der Spielschleife.

To many players, these two things may feel like a marginalization of combat. The fact is that combat usually marginalizes everything else, so every once in a while turnabout is fair play! I was wondering online a while back on Reddit, "when exactly did we start calling everything else you do in an MMO 'life skills?'" The default current of MMO design usually puts combat at the center, and relegates other ways to play to "side games."

Jeder hat immer das Gefühl, dass seine bevorzugte Art zu spielen dominieren sollte, und kann sogar ziemlich nachtragend werden, wenn andere Spielweisen präsent sind. Aber es gibt gute Gründe, alle mehr miteinander zu verflechten.

Wir wollen die Gemeinschaft zuerst weil es bei MMOs um andere Menschen geht. I often describe virtual worlds as "be someone you aren't, somewhere that you can't be, with others." That's the heart of the unique offering of MMOs. You can get individual bits of that sentence elsewhere, but there's something magical that happens when you get all three from one experience. And it leads to a few more goals:

    • Eine spielergesteuerte Wirtschaft, die soziale Bindungen fördert - denn jede unterschiedliche Spielweise kann über die Waren und Dienstleistungen, die dieser Spielstil hervorbringt, mit den anderen in Verbindung gebracht werden.
    • Similarly, having multiple guild types and multiple guild membership also helps foster strong ties. Basically, a common pattern that we see (and a common mistake, we've come to realize) is trying to make human relationships one-size-fits-all.
    • "Increase communication bandwidth." Chat, emote animations, etc, should be very important, because the higher the bandwidth for emotion and humanity to pass through the game, the more likely players are to behave, because it's easier to recognize the people on the other side of the wire as being people like yourself.

Das bedeutet natürlich, dass Sie erkennen müssen, dass es braucht alle möglichen Leute, die auf ihre eigene Art und Weise spielen, um eine Welt aufzubauen. Diese Art von vielfältiger Spielerbasis ist etwas ganz anderes als die Jagd nach einem super engen Publikum von Spezialisten für nur eine Spielweise. Die Wette, die wir eingehen, besteht darin, dass die Bandbreite an Spielstilen in einem Spiel Leute anspricht, die genug von einer bestimmten Spielweise haben. Wenn man von einer Spielweise gelangweilt ist, kann man eine andere ausprobieren.

Wir denken an diese Bandbreite des Spiels auf verschiedene Weise. Wir müssen verschiedene Arten von Spielern unterstützen - verschiedene Altersgruppen, Geschlechter (viele Spiele vergraulen Demografien durch die Wahl des Grafikstils, wie oben erwähnt), Ethnien und so weiter. Wir müssen auch verschiedene Spielstile unterstützen; wir haben beides verwendet Quantische Gießerei und Solsten models to think about our players at different stages of the game's development.

Und schließlich müssen wir gleiche Ausgangsbedingungen schaffen some between new players and old pros. The power accumulation curve of most MMOs results in friends being unable to play together as soon as one of the members has more or less time to play than the others. MMOs have long recognized this problem and built design hacks into the system that basically "undo" you advancement when playing in mixed-level situations. The first one of these was "sidekicking" in City of Heroes in 2004, but nowadays we have level scaling and other approaches, all of which are fundamentally about ignoring the level system that the game is designed around.

Since we favor horizontal progression, where instead of "numbers go up" we have "number of commands goes up," we can avoid this issue. In our game, your hit points won't go up noticeably. And you will do more damage not because you leveled up or your gear got better, but because you compounded tactics together that you unlocked with skills.

Damit ist die Serie über die Grundpfeiler des Spiels (endlich) abgeschlossen. Ich hoffe, es war ein interessanter Blick hinter die Kulissen, wie wir versuchen, ein riesiges Projekt wie Stars Reach in etwas zu verwandeln, das ein Team bewältigen kann.

That's it for this week, but I'll see you around the Diskord, or Reddit, or wherever your favorite theorycrafting community is, and if you want to talk about these pillars, I'm always up for it!