STERNE ERREICHEN SPIELPFEILER - TEIL EINS
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von Raph Koster
Hallo zusammen,
Ich beginne hier eine kleine Serie von Beiträgen über unsere wichtigsten Spielpfeiler. Dies sind die bestimmenden Philosophien, die alles im Spieldesign beleben. Sie sagen uns, was das Spiel ist und was das Spiel nicht ist.
Wenn wir an der Gestaltung arbeiten, schauen wir immer wieder auf diese Grundprinzipien zurück und überprüfen unsere Arbeit an ihnen. Wir wollen sicherstellen, dass wir den Ideen, die im Zentrum des Spiels stehen, treu bleiben, weil alle Spielsysteme von diesen ausgehen.
Die haben wir uns nicht einfach aus dem Nichts ausgedacht. Sie basieren auf Marktforschung, darauf, was die Spieler sich wünschen, was in MMOs seit langem fehlt und so weiter.
Es basierte auch auf Träumen darüber, was heute mit der aktuellen Technologie möglich ist. Wir haben das Gefühl, dass MMOs irgendwie stagniert haben. Damals, als ich an Ultima Online träumten wir von vollständig simulierten Welten, von Welten, die auf die Aktionen der Spieler reagieren können. Stattdessen haben wir uns in einem Modus eingerichtet, in dem wir als Entwickler dazu neigen, Freizeitpark-Fahrten für die Spieler zu machen, kleine konservierte Erfahrungen, durch die sie laufen, anstatt alternative Welten.
Unsere erste Säule, über die wir sprechen wollen, ist also diese. Bevor Sie sie lesen, sollte ich Ihnen sagen, dass sie natürlich ehrgeizig ist, wie alle diese Säulen!
Die lebendigste Online-Welt, die es je gab
Die Art und Weise, wie wir uns diese Säule beschrieben haben, war die folgende, die wir direkt aus dem internen Entwicklungs-Wiki ausgeschnitten und eingefügt haben. Tatsächlich ist dies eines der ältesten Stücke der Entwurfsdokumentation des gesamten Projekts und geht der Erstellung von Code voraus!
Wirtschafts- und Umweltsimulationen bilden die Grundlage des Spiels, und die Spieler können aus einer breiten Palette von Möglichkeiten zur Interaktion mit den Systemen wählen. Die Spieler werden in der Lage sein, im Spiel Dinge zu tun, die sie schon immer erwartet haben: Gegenstände fallen lassen, Bäume in Brand setzen und Löcher in den Boden graben. Sie werden feststellen, dass die Welt Dinge tut, die sie erwarten: Der Wind kann einen tatsächlich umherwehen, man kann von einem steilen Abhang abrutschen, und der Schnee wird sich tatsächlich auftürmen und Dinge begraben. Und schließlich und vor allem werden die Spielercharaktere in eine lebendige Gesellschaft eingebunden, mit der Absicht, starke Gemeinschaften zu bilden.
Wie Sie sehen können, Wir haben den Begriff "lebendig" absichtlich so definiert, dass er das einschließt, was Spieler tun, nicht nur das, was die Welt tut. Wenn das, was die Spieler tun, die Welt beeinflusst, und wenn das, was sie tun, für die einanderdann verstärkt sich das Gefühl, dass es sich um einen alternativen Ort handelt.
Sie haben uns schon oft über unsere Technologie zur Simulation der lebendigen Welt sprechen hören, aber Tatsache ist, dass die Wirtschaftssimulation, an der die Spieler teilnehmen, eine ebenso wichtigauch wenn es optisch nicht annähernd so cool ist.
Ausgehend von dieser übergeordneten Säule haben wir drei spezifische Ziele, die wir anstreben.
"Das Spiel läuft über die Simulation."
Die besten Spielzeuge werden durch Simulation gesteuert. Lego. Hot Wheels. Minecraft. Die Sims. Bausteine, die auf magische Weise miteinander interagieren, fördern den spielerischen Umgang mit dem Spiel, was dazu führt, dass die Spieler uns mit neuen Ideen überraschen. (Aber wir werden nicht zu überraschen, denn wir werden von Anfang an auf diese Entwicklung hinarbeiten). Daraus ergeben sich dann neue Spielmöglichkeiten, neue Wege für die Spielwelt, zu wachsen und zu gedeihen, und so weiter.
Das Spannungsverhältnis zwischen Simulation und dem, was ich als "Inszenierung" bezeichne, hat eine sehr lange Geschichte, insbesondere bei der Gestaltung von Online-Spielen. Wenn man sich der Inszenierung bedient, "täuscht" man im Grunde die Realität vor, und zwar auf eine Weise, die den Spielern hilft, sich zu orientieren. Das ist oft wirklich notwendig - es ist sehr einfach für die Spieler, das Gefühl zu haben, dass sie verwirrt sind oder ihnen die Orientierung fehlt.
Andererseits sind Simulationen und konsistente zugrunde liegende Regeln die Grundlage für emergentes Gameplay. Dies ist sowohl ein Segen als auch ein Fluch - es ist schwer, die Ergebnisse vorherzusagen, und sie könnten gut oder schlecht für den Spaß sein! Wenn man also simulationsorientiert entwirft, muss man seinen Ansatz immer abmildern und sich überlegen, wie man zu folgenden Ergebnissen kommt Spaß Ergebnisse, im Gegensatz zu realistischen Ergebnissen. Realismus macht oft nicht viel Spaß.
Das Herzstück unserer Simulation ist natürlich die Umgebung. Eine der Fragen, die immer wieder auftaucht, wenn wir mit anderen Entwicklern über unser Spiel sprechen, ist: "Welche Auswirkungen hat dieses Feature auf das Gameplay?" Und es ist die rechts Frage.
Wir wollen nicht einfach verschiedene Arten von Schmutz ohne Grund haben. Sie müssen für ein Spielsystem von Bedeutung sein - zum Beispiel für die Landwirtschaft. Wenn wir verschiedene Gesteinsarten haben, sollten die Unterschiede von Bedeutung sein - zum Beispiel für das Handwerk. Wenn man das Gestein schmelzen kann, darf das nicht nur ein cooles Gimmick sein, das keinen Zweck erfüllt. Es muss eine Rolle spielen, damit die Spieler etwas zu tun haben. Vielleicht kann man Dinge so weit schmelzen, dass sie sich in etwas anderes verwandeln! Vielleicht kann man Löcher vor Kreaturen schmelzen, damit sie hineinfallen und im Kampf sterben!
Der Punkt ist, dass eine Simulation, die zwar existiert, aber kein Gameplay bietet, ziemlich sinnlos ist. Wir bauen kein wissenschaftliches Experiment, wir bauen ein Spiel.
"Das Spiel wird eine echte persistente Welt sein."
Ohne Beharrlichkeit kann man keine echte Geschichte schreiben. Es gibt keinen Stolz auf den Ort. Man kann die Spieler nicht in die Welt einbinden, wenn es keine Welt gibt, in die man sie einbinden kann. Nur so kann das verrückte Experiment, das die Spieler gemacht haben, bestehen bleiben und von anderen erlebt werden. Das ist es, was die Rückkehr aus Nostalgie antreibt. Das ist es, was Spuren der Geschichte hinterlässt, die gefunden werden können.
Dies ist an sich schon eine technische Anforderung. Und auch keine kleine! Aber in Wirklichkeit geht es um das menschliche Verhalten.
Welten, die eher Themenparks sind, haben keine Geschichte innerhalb des Spiels. Oh, manchmal haben die Entwickler Dinge getan, wie die Zerstörung einer Zone als Teil eines Ereignisses, oder sie haben Erweiterungen, die die bereits existierende Karte verändern. Aber kleine Dinge ändern sich nicht von einem Tag auf den anderen, und das bedeutet, dass die Spieler sich einfach durch die Umgebung bewegen.
Wenn wir die reale Welt erforschen, ist ein großer Teil dessen, was wir gerne finden, in Wirklichkeit die Spuren derer, die vor uns kamen. Wenn wir in der realen Welt von unseren Hinterlassenschaften sprechen, meinen wir damit die Dinge, die wir anderen hinterlassen, damit sie sie eines Tages erleben können, wenn wir nicht mehr sind. Das sind zutiefst menschliche Gefühle, die von Spielen nicht erfasst werden.
Und ja, sie machen auch noch Spaß.
Die Geschichte der Online-Welten ist zum Teil die Geschichte der allmählichen Einführung von mehr und mehr Dauerhaftigkeit in die Erfahrung. In den ersten textbasierten Welten speicherte man nur den Status seines Charakters. Die Welt um Sie herum wurde von Zeit zu Zeit vollständig zurückgesetzt. Mit der Zeit wurde dann jede Zone unabhängig voneinander zurückgesetzt. Ich erinnere mich noch daran, wie die Innovation der Wiederbelebung von Mobs aufkam und es sich anfühlte, als hätte die Welt einen großen Schritt in Richtung Realismus gemacht! ("Mob" ist der Kunstbegriff für "mobiles Objekt", man denke also an "Monster oder NPC").
In ähnlicher Weise gingen wir davon aus, nur das zu speichern, was man bei sich trug (und oft nicht alles), und dann die Leiche zu speichern, wenn man starb, und dann den Inhalt von Bankkonten und so weiter. Die Definition von "Zustand des Charakters" wurde im Laufe der Zeit erweitert.
Heutzutage besteht die größte Möglichkeit für die Spieler, die Welt zu verändern, darin, ein Spielersiedlungssystem zu verwenden. Aber viele Spiele verstecken dieses System in einer alternativen Dimension, so dass die Spieler keine Spuren hinterlassen. Es ist eigentlich nur eine große Inventartasche, die wie ein Haus aussieht.
Trotz unserer Angewohnheit, Dinge zu horten, ist das nicht alles, was menschliche Strukturen ausmacht. Die Denkmäler, die wir hinterlassen, sind oft öffentliche Bauwerke, Plätze und Pyramiden, Theater und Regierungsgebäude.
Und ja, es ist in Ordnung, wenn die Werke vergangener Spieler, wie die von Ozymandias, eines Tages zu Ruinen werden.
Aber es ist wirklich das letzte dieser drei, wo alles zusammenkommt.
Als MMO sind wir ein Live-Service-Spiel, und das bedeutet, dass wir davon leben und sterben, dass die Leute wiederkommen und das Spiel für längere Zeit zu ihrem Hobby machen. Das ist einfach eine Überlebensfrage für jedes MMO. Wir müssen uns an den geschäftlichen Realitäten orientieren, nicht nur am Spaßfaktor.
Glücklicherweise kann man beides oft unter einen Hut bringen. Aber das bedeutet einen großen Textblock! Denken Sie daran, dass das, was Sie gleich lesen werden, vielleicht wie zynisches Geschäftsgebaren klingt, aber das ist es nicht.
"Das Spiel wird von der Gemeinschaft der Spieler und der gegenseitigen Abhängigkeit angetrieben."
Die Bindung wird vor allem durch die Gemeinschaft bestimmt. Soziale Bindungen im Spiel sind der größte Prädiktor für die Bindung. Besonders jetzt, wo Streamer und Co. die größten sozialen Knotenpunkte sind und die Gildenleiter ersetzen, ist es unglaublich wichtig, dass wir die Nutzer an uns binden und nicht an den Streamer oder den Prominenten.
Wenn Welt von Warcraft eingeführt wurde, stahlen sie alle hochrangigen Gildenleiter von EverQuest. Wir wollen auch nicht, dass jemand unser Publikum abwerben kann, indem er die Streamer von unserem Spiel weglockt. Wir haben das Spiel so konzipiert, dass sich die Spieler nicht nur mit einem sozialen Knotenpunkt identifizieren. Deshalb haben wir Systeme wie die Mitgliedschaft in mehreren Gilden, die die Loyalität zu mehreren Hubs fördern.
Menschen können sehr wichtig für Ihr Leben sein, auch wenn sie keine engen Freunde sind. Denken Sie an den Klempner oder Elektriker, auf den Sie sich verlassen, auch wenn Sie ihn nicht wirklich kennen. Diese Beziehungen werden als "weak tie"-Verbindungen bezeichnet, und trotz des Namens machen sie das soziale Netzwerk tatsächlich stärker, da sie die Abhängigkeit von zentralen Personen verringern. Wenn die Menschen von Ihnen abhängig sind, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass Sie sie verlassen.
Und schließlich investieren wir intensiv in Spielerstädte, planetarische Regierungen, Wohnungen und andere dauerhafte Einrichtungen. Das sind alles Dinge, die man nicht mitnehmen kann, wenn man sie verlässt - und das macht es weniger wahrscheinlich, dass man sie verlassen will. Indem wir den Platz pro Planet begrenzen, verhindern wir, dass ein sozialer Knotenpunkt zu groß und damit zu mächtig wird.
Diese Bindungen sind wichtig, weil es sich um echte menschliche Beziehungen handelt. Es ist der Heiler, dem du in einem Kampf wirklich vertraust, dass er dir den Rücken freihält. Es ist der Handwerker, der die beste Rüstung herstellt und dem du am meisten vertraust. Es ist die Person, mit der du ähnliche Spielstunden verbringst wie mit dir, und ihr lernt euch als Freunde kennen. Das sind echte Bindungen, keine vorgetäuschten. Echte Beziehungen.
Der Aufbau dieser Art von Freundschaften erfordert Arbeit, und in der realen Welt geschieht dies allmählich, wenn die Menschen einander vertrauen. Wie funktioniert der Aufbau von Vertrauen? Nun, es beginnt in der Regel mit Formen des Austauschs - einer erbrachten Leistung, einer Zahlung. Von da an werden Gefallen getan und Geschenke gemacht, und schließlich werden Vertraulichkeiten ausgetauscht und Gefühle geteilt.
Deshalb ist die Spielerwirtschaft und die Tatsache, dass die Menschen einander für verschiedene Waren und Dienstleistungen brauchen, so wichtig. Es ist ein Einstieg in die Freundschaft.
Auch wenn unser Bedürfnis, die Spieler für eine lange Zeit an das Spiel zu binden, eine geschäftliche Notwendigkeit ist, erfüllt es auch ein sehr reales Bedürfnis der Spieler: die menschliche Bindung. Und genau das war schon immer der Kern des MMO-Genres. Es ist das, was MMOs von anderen Spieltypen unterscheidet. Bei MMOs geht es um die anderen Menschen in der Welt. Sie sind virtuelle Orte, an denen wir zufällig Spiele aufhängen.
Aber dieser Artikel ist lang genug, also werde ich nächstes Mal mehr über diese Spiele erzählen!
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